今天給各位分享數(shù)獨原始版的知識,其中也會對數(shù)獨舊版本進行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關(guān)注本站,現(xiàn)在開始吧!
SUDOKU(數(shù)獨) 到底是哪國發(fā)明的?
1、數(shù)獨起源于18世紀(jì)初瑞士數(shù)學(xué)家歐拉等人研究的拉丁方陣(Latin Square)。19世紀(jì)80年代,一位美國的退休建筑師格昂斯(Howard Garns)根據(jù)這種拉丁方陣發(fā)大陵明了一種填數(shù)趣味游戲,這就是數(shù)獨的雛形。20世紀(jì)70年代,人們在美國紐約的一本益智雜志《Math Puzzles and Logic Problems》上發(fā)現(xiàn)了這個游戲,當(dāng)時被稱為填數(shù)字(Number Place),這也是目前公認的數(shù)獨最早的見報版本。
2、數(shù)獨(すうどく,Sūdoku)是一種運用紙、筆進行演算的邏輯游戲。玩家需要根據(jù)9×9盤面上的已知數(shù)字,推理出所有剩余空格的數(shù)字,并滿足每一行、每一列、每一個粗線宮內(nèi)的數(shù)字均含1-9,不重復(fù)。數(shù)獨盤面是個九宮,每一宮又分為九個小格。在這八十一格中給出一定的已知數(shù)字和解題條件,利用邏輯和推理,在其他的空格上填入1-9的數(shù)字。使1-9每個數(shù)字在每一行、每一列和每一宮中都只出現(xiàn)一次,所以又稱“九宮格”。數(shù)獨是一種源自18世紀(jì)末的瑞士數(shù)學(xué)家歐拉所創(chuàng)造的拉丁方塊游戲。
相傳數(shù)獨源起于拉丁方陣(Latin Square),1970年代在美國發(fā)展,改名為數(shù)字拼圖(Number Place)、之后流傳至日本并發(fā)揚光大,以數(shù)學(xué)智力游戲智力拼圖游戲發(fā)表。在1984年一本游戲雜志《パズル通信ニコリ滾備戚》正式把它命名為數(shù)獨,意思是在每一格只有一個數(shù)字。后來一位前任香港高等法院的新西蘭籍法官高樂德(Wayne Gould)在1997年3月到日本東京旅游時,無意中發(fā)現(xiàn)了。他首先在英國的《泰晤士報》上發(fā)表,不久其他報紙也發(fā)表,很快便風(fēng)靡全英國,之后他用了6年時間編寫了電腦程序,并將它放在網(wǎng)站上,使這個游戲很快在全世界流行在日本,人們不大做填字游戲,而是玩“數(shù)獨”。每天在車廂和候車室里,都可以看到人們埋頭于“數(shù)獨”游戲的情景。 然而,盡管游戲以日文取名——粗譯為“填數(shù)字拼圖”,但游戲本身的發(fā)源地卻不在日本。18世紀(jì)的瑞士數(shù)學(xué)家Euler發(fā)明了該類游戲較為簡單的版本,如今的“數(shù)獨”游戲普遍被認為是由此演變而來。
2004年11月12日,第一個“數(shù)獨”游戲登上了《泰晤士報》的封面,很快,作為該報每日內(nèi)容的“數(shù)獨”游戲就風(fēng)靡英國。每天有成千上萬的讀者參與這個游戲,還有很多讀者寫信表達他們對游戲的喜愛,其中包括前Bletchley park情報處的破譯員們,他們一道題都沒有落下;還有電腦愛好者,他們特地設(shè)計了程序,專門來破解那些他們無法解開的游戲題。
當(dāng)然,也有一些讀者沒有這么興奮。在早餐時間,全家人爭著搶報紙里“數(shù)獨”游戲的版面,這樣的事情已是見怪不怪。有些讀者抱怨游戲題目太難,根本無法解開(題目的答案在第二天的報紙上登出);也有些讀者滾蠢同樣懷著不滿的情緒,不過他們是認為題目過于簡單,只需幾分鐘就做出來了。有一位讀者甚至寫信給編輯,請求不要再刊登“數(shù)獨”游戲題目了,但是很顯然,他仍無法抵御游戲題目的魅力,每天乘地鐵時免不了做一做,而且還是如往常一樣坐過了站。
與填字游戲不同的是,玩“數(shù)獨”游戲無需掌握任何一門特定的語言。事實上,從技術(shù)的角度來說,你甚至連數(shù)數(shù)都不用會。所有要做的就是將1到9這9個數(shù)字按一定秩序填入每行(從左至右)、每列(從上至下)、每個小九宮格(內(nèi)有9個小方格),每個數(shù)字在每行、每列、每個小九宮格中只能出現(xiàn)一次。
做題時一個好的方法就是從小九宮格入手,更好的方法是研究一組小九宮格,尋找出成對的數(shù)字,由此你可推出第三個。舉個例子:如果左上角的小九宮格中有數(shù)字7,左下角的小九宮格中也有7,則不難推出左中的小九宮格中7的位置。同樣也以用這樣的方法解出水平位置的數(shù)字。如果存在兩種可能性。記錄下來,然后繼續(xù)。
每道題都可根據(jù)所提供的數(shù)字為線索,通過邏輯推理解答來。如果按照正確的解題方法,猜測就沒有必要。一定要記:每道題只有一種答案。
數(shù)獨的由來
數(shù)獨起源于18世紀(jì)初瑞士數(shù)學(xué)家歐拉等人研究的拉丁方陣(Latin Square)。
19世紀(jì)80年代,一位美國的退休建筑師格昂斯(Howard Garns)根據(jù)這種拉丁方陣發(fā)明了一種填數(shù)趣味游閉慶渣戲,這就是數(shù)獨的雛形。
20世紀(jì)70年代,人們在美國紐約的一本益智雜志《Math Puzzles and Logic Problems》上發(fā)現(xiàn)了這個游戲,當(dāng)時被稱為填數(shù)字(Number Place),這也是目前公認的數(shù)獨最早的見報版本。
1984年一位日本學(xué)者將其介紹到了日本,發(fā)表在Nikoli公司的一本游戲雜志上,當(dāng)時起名為“數(shù)字は獨身に限る”(すうじはどくしんにかぎる),就改名為“數(shù)獨”(すうどく),其中“數(shù)”(すう)是數(shù)字的意思,“獨”(どく)是唯一的意思。
后來一位前任香港高等法院的新西蘭籍法官高樂德(Wayne Gould)在1997年3月到日本東京旅游時,無意中發(fā)現(xiàn)了。他首先在英國的《泰晤士報》上發(fā)表,不久其他報紙也發(fā)表,很快便風(fēng)靡全英國。
之后他用了6年時間編寫了電腦程序,并將它放在網(wǎng)站上(這個網(wǎng)站也就是著名的數(shù)獨玩家論壇),后來因一些原因,網(wǎng)站被關(guān)閉,幸好數(shù)獨大師Glenn Fowler恢復(fù)了數(shù)據(jù),玩家論壇有了新處所。
在90年代國內(nèi)就有部分的益智類書籍開始刊登,南海出版社在2005年出版了《數(shù)獨1-2》,隨后日本著名數(shù)獨制題人西尾徹也的《數(shù)獨挑戰(zhàn)》也由遼寧教育出版社出版?!侗本┩韴蟆?、《揚子晚報》、《羊城晚報》、《新民晚報》、《成都商報》等等報紙媒體也先后刊登了數(shù)獨游戲。
擴展資料:
數(shù)獨是源自18世紀(jì)瑞士的一種數(shù)學(xué)游戲。是一種運用紙、筆進行演算的邏輯游戲。玩家需要根據(jù)9×9盤面上的已知數(shù)字,推理出所有剩余空格的數(shù)字,并滿足每一行、每一列、每一個粗線宮(3*3)內(nèi)的數(shù)字均含1-9,不重復(fù)。
數(shù)獨盤面是個九宮,每一宮又分為九個小格。在這八十一格中給出一定的已知數(shù)字和解題條件,利用邏輯和推理,在其他的空格上填入1-9的數(shù)字。使1-9每個數(shù)字在每一行、每一列和每一宮中都只出現(xiàn)一次,所以又稱“九宮格”。
難度劃分
影響數(shù)獨難度的因素很多,就題目本身而言,包括最高難度的技巧、各種技巧所用次數(shù)、是否有隱藏及隱藏的深度及廣度的技巧組合、當(dāng)前盤面可邏輯推導(dǎo)出的出數(shù)個數(shù)等等。對于玩家而言,了解的技巧數(shù)量、熟練程度、觀察力自然也影響對一道題的難度判斷。
市面上數(shù)獨刊物良莠不齊,在書籍、報紙、雜志中所列的難度或者大眾解題時間純屬參考,常有難度錯置的情況出現(xiàn),所以轎悄不必特別在意。
网络上有很多數(shù)獨差絕難度的分析軟件,比較著名的是 Nicolas Juillerat 開發(fā)的 Sudoku Explainer 和 Bernhard Hobiger 開發(fā)的 Hodoku,它們都是免費的軟件。因為每種軟件的都有不同的解題策略,所以也只能作為難度的大致界定,無法真正的解析出難度的內(nèi)涵。
如果一道題目的提示數(shù)少,那么題目就會相對難,提示數(shù)多則會簡單,這是一般人判斷難易的思維模式,但數(shù)獨謎題提示數(shù)的多寡與難易并無絕對關(guān)系,多提示數(shù)比少提示數(shù)難的情況屢見不鮮,同時也存在增加提示數(shù)之后題目反而變難的情形,即使是相同提示數(shù)(甚或相同謎題圖形)也可以變化出各式各樣的難度。
提示數(shù)少對于出題的困難度則有比較直接的關(guān)系,以20-35提示數(shù)而言,每少一個提示數(shù),其出題難度會增加數(shù)倍,在制作謎題時,提示數(shù)在22以下就非常困難,所以常見的數(shù)獨題其提示數(shù)在23~30之間,其原因在于制作比較不困難,可以設(shè)計出比較漂亮的圖形(Pattern),另外這個提示數(shù)范圍的謎題變化多端是一個重要因素。
參考資料:百度百科—數(shù)獨

數(shù)獨怎么玩
數(shù)獨是一種源自18世紀(jì)末的瑞士,后在美國發(fā)展、并在全世界得以推廣而發(fā)揚光大的數(shù)字謎題。簡單來講它是一種運用紙、筆進行演算的邏輯游戲。下面是我精心為大家整理的數(shù)獨怎么玩,歡迎閱讀。更多數(shù)獨怎么玩相關(guān)內(nèi)容請關(guān)注實用資料欄目!
數(shù)獨怎么玩
數(shù)獨中每個數(shù)字只能出現(xiàn)一次。數(shù)獨盤面是個九宮,每一宮又分為九個小格。在這八十一格中給出一定的已知數(shù)字和解題條件,利用邏輯和推理,在其他的空格上填入1-9的數(shù)字。使1-9每個數(shù)字在每一行、每一列和每一宮中都只出現(xiàn)一次。每一個粗線宮內(nèi)的數(shù)字均含1-9,不重復(fù)。
最近數(shù)獨九宮格游戲頻繁的在報紙和雜志上出現(xiàn),喜歡這個游戲的人也越來越多,但不少初學(xué)者覺得這個游戲難度很大,找不到頭緒而玩一段時間后就放棄了,其實,好的數(shù)獨九宮格游戲都是可以根據(jù)已有的數(shù)字唯一的推斷出全部的數(shù)字的,下面晴空以前幾天出的題目為例,講解一下數(shù)獨九宮格的玩法。
為說明方便,我們把九宮格按照行和胡亂列用數(shù)字坐標(biāo)表示,從左上角為原點,記為第1行,第2行……第9行,以及第1列,第2列……第9列,比如左上角的“3”,其位置為第2行第1列,坐標(biāo)記為(2,1),將9個3乘3的方格也按照順序從左到右從上到下分為第1塊、第2塊…早游…第9塊,我們的規(guī)則變?yōu)?,每行、每列和每塊的數(shù)字都不重復(fù)并完整的包含1-9的數(shù)字。
先從原始題目開始,大家再好好看一下原圖:
圖一
下面我們來開始填數(shù)字,我們看到第7行和第8行中都有一個“1”,第4列和第6列中也各有一個“1”,按照填數(shù)的規(guī)則,在第9行和第5列中都應(yīng)有一個“1”,根據(jù)同一個數(shù)字不能在同行或同列中重復(fù)的原則,我們可以推斷出這個“1”只能在(9,5)這個位置。如圖二所示。
圖二
圖中表示了(9,5)位置“1”的理由,藍色橢圓所蓋的區(qū)域中按照規(guī)則是不可以再添入“1”,而第8塊中又是必須要有一個“1”的,所以1只能添入(5,9)這里。
這是解決游戲最基本的邏輯思維,如果在第一步都有疑惑,請反復(fù)思考直到明白為止再看下面的步驟。
我們繼續(xù)看第8塊,在第7行有一個“6”,在第4列和第6列中也各有一個“6”,而第8塊中應(yīng)該有的“6”就只有在(8,5)這個位置。如圖三所示:
圖三
同樣的道理,我們可以確認(7,5)位置的“褲睜檔2”(圖四)
圖四
下面我們看第8塊的“4”應(yīng)該在哪個位置。因為第6列里有“4”而第5列已經(jīng)填滿,因此“4”只能在(9,4)的位置。如圖五所示。
圖五
第8塊里面還有“7”“9”沒有找到位置,他們肯定在第8行或者第9行,而(8,9)的位置已經(jīng)有一個“7”,因此“7”不可能再在第8行出現(xiàn),只能在(9,6)的位置。如圖六所示。
圖六
最后一個(8,6)的位置,當(dāng)然是“9”(圖七)。
圖七
這樣我們就完整的把第8塊填好了。弄懂了么?









