今天給各位分享魂斗羅游戲的知識,其中也會對魂斗羅游戲手機版進行解釋,如果能碰巧解決你現在面臨的問題,別忘了關注本站,現在開始吧!

時代更迭下的蛻變 新老《魂斗羅》對比分析
6月9日,由騰訊聯合Konami制作的《魂斗羅》系列新版手機游戲《 魂斗羅:歸來 》開啟了不限號不刪檔測試,游戲在上線之后,收獲了眾多熱愛《魂斗羅》玩家的一致好評。
《魂斗羅》誕生已經30年了,當初玩這款游戲的許多玩家,都已邁入而立之年,許多新時代的玩家,對于《魂斗羅》系列了解不多。
不過,《魂斗羅:歸來》將兩代人都連接到了一起,年邁的玩家,可以在這款游戲中找到最初玩游戲的溫情,新時代的玩家,可以在這款游戲中找到潮流的玩法。
《魂斗羅:歸來》作為重啟之作,和原版有許多的相似之處,也有許多的不同,這款游戲,又是如何做到連接兩代人的呢?下面跟隨筆者一起看看這兩款游戲存在哪些相似與不同之處吧!
筆者個人覺得兩款游戲最大的差異,在于它們誕生在不同的時代,這看起來是一句廢話,但時間,確實是直接導致這兩款游戲存在差異與不同的根本原因。
沒有任何事物能夠抵擋住歲月的侵蝕,即使是號稱“??菔癄€”的愛情,號稱“流芳千古”的偉人,都會在時間的長河中,漸漸磨滅在人們的記憶當中。
游戲也是如此,時間讓游戲漸漸失去生命力。
1962年,麻省理工學院的學生史帝芬·羅素和他的同學們開發(fā)出的《太空戰(zhàn)爭》,允許玩家在一臺PDP-1計算機上操作飛船在太空里進行移動和 射擊 ,這款游戲一般被認為是歷史上的第一款電子游戲。
早期的電子計算機
雖然電子計算機誕生的很早,但1972年誕生的Odyssey一般被認為是歷史上的第一款家用電子游戲機。(Odyssey,中文名《奧德賽》,與《伊利亞特》共同組成了古希臘史詩巨制《荷馬史詩》)
1981年,日本人今林宏行首創(chuàng)“推箱子”游戲,1982年12月由Thinking Rabbit公司首次發(fā)行,原名"倉庫番"。
1984年,《俄羅斯方塊》誕生在戰(zhàn)斗民族俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫手中,這款游戲一度風靡全球,在早期的Game Boy以及新世紀的電視游戲中,玩家們都能見到這款游戲的身影。
1986年任天堂在FC上推出第一款《塞爾達傳說》,這也讓我們現在都還能玩到最新的《荒野之息》。
老舊傳神的游戲封面
1987年,第一款《魂斗羅》誕生,此后經過多次移植,原版的《魂斗羅》登陸了多個平臺,進行了廣泛傳播,最終這款體量不大的游戲成為30年來許多玩家童年的難忘回憶。
《口袋妖怪》、《傳說系列》、《暗黑破壞神》、《仙劍奇?zhèn)b傳》等國內外知名的作品,都誕生在更晚的年代。
換言之,如今還保持著相對旺盛生命力的高齡游戲已經不多了,任何游戲都經不住歲月的侵蝕。比如《推箱子》、《俄羅斯方塊》,曾經都在全球有過很高的知名度和贊譽,《俄羅斯方塊》甚至被《時代》雜志評選為歷史上五十大游戲之首,但這并不能改變它被時代淘汰的命運。
那么問題來了,如何讓一款30年前的游戲在現在煥發(fā)活力呢?
完全套用30年前的玩法,顯然是行不通的,這是一個死胡同。
在新的時代,需要運用新的玩法、模式,給游戲進行換血,才能夠確保這款游戲在新的玩家群體當中,能夠有相對旺盛的活力。
于是,《魂斗羅:歸來》就誕生了。
不同年代的游戲,核心玩法的差異也是巨大的,兩款《魂斗羅》誕生在不同的年代,注定他們在核心玩法上需要進行較大的遷移,從玩法單一富于游戲性的硬核射擊游戲遷移到玩法豐富多樣化的大型多人在線手機游戲,是原版《魂斗羅》與《魂斗羅:歸來》最核心的差異。
原版《魂斗羅》核心玩法
上世紀80年代末,游戲行業(yè)還處在筆者提到的蠻荒時代,《塞爾達》初出茅廬,許多后來名揚四海的游戲,都還處在萌芽,甚至未萌芽的狀態(tài)。
處在這種狀態(tài)下,玩家能玩到的游戲非常少,游戲制作,能夠運用到的素材,也非常有限。
這就直接導致游戲制作人需要耗費大量精力,在關卡中設計精心的細節(jié)要素,來強化游戲的玩法,提升游戲性。
初版《魂斗羅》,一個平臺跳躍,在制作人的設計當中,你只能從A點跳向B點,在A點以外的地方跳躍,基本上只有死路一條。
此外,《魂斗羅》設計了密集的子彈網,但在子彈網當中,也有許多空隙提供給玩家走位,但能夠騰挪的空間非常少。如果你不熟悉關卡,會在一個地方重復陣亡多次,只有在吸取經驗教訓,摸清游戲的設計之后,你才能找到最佳的位置、最合理的通關方案,進入下一關。
《魂斗羅》中有的BOSS存在攻擊判定要素,在打中部的時候,需要正常站立,打下部的時候,需要匍匐下來進行射擊才能攻擊到BOSS,而打上部,需要跳躍射擊才能進行有效攻擊。
你也可以借助平臺的高度,達到有效射擊的目的。
經典 的魔像BOSS成為了后來打BOSS肢干的玩法來源
魔像BOSS需要先攻擊橙色的觸手,減少BOSS的攻擊手段,然后在BOSS張嘴的同時,找準位置輸出,閉嘴的時候無法造成有效傷害。
如何在BOSS攻擊的同時,找到安全的躲避位置,然后在BOSS張嘴的時候,找到攻擊的方向有效輸出,在幾個回合之后,降低BOSS血量,然后通關,整個過程存在著玩家與BOSS的對抗,緊張而激烈,極低的容錯率讓你需要時刻保持警惕。
陷阱密布
這一關需要把握陷阱下落的時機,找準機會跨越障礙,提前或者慢一秒,爪子可不是吃素的。
為了應對游戲高難度的設計,玩家想要通關游戲,需要花很大的時間成本,在游戲中不斷試錯,找到正確的通關姿勢。
于是,后來知名的一命通關、最短時間通關、最高分數通關等等,就成為了玩家樂此不疲的挑戰(zhàn)。
心理學家米哈里·齊克森米哈里提出過心流理論,他將“心流”定義為人將精神力完全投注在某種活動上的感覺,在這種狀態(tài)下,活動參與者將會有心理上的高度興奮感和充實感。
這一理論近年來在游戲行業(yè)中得到了廣泛運用,知名日本游戲制作人渡邊修司與中村彰憲撰寫的《游戲性是什么》一書中就對這一理論進行了詳細的解說,書中認為,游戲的難度應該隨著玩家能力的提高而提高。
縱坐標為游戲難度,橫坐標為玩家技巧
如圖,當玩家處在挑戰(zhàn)難度并提高技能的過程當中之時,能夠達到游戲體驗最大化。
原版的《魂斗羅》也是這樣一部作品,在那個年代,沒有太多游戲可以玩,重復體驗游戲成為了絕大多數玩家的選擇,制作人幾乎所有的游戲設計,都可以完整地傳達給玩家。
此外,游戲的載體還是卡帶,儲存量很小,這就迫使制作人冥思苦想,如何在一個簡單的畫面和場景中如何塞入最多的游戲內容,這一點在前面提到的關卡設計已經有所表現,各種各樣的細節(jié)無不彰顯著制作人苦心孤詣的游戲設計。
《異形》風格的BOSS
玩家在體驗游戲的過程中,也需要耗費時間,不斷試錯找到正確的通關方案。
就這樣,難度和玩家技巧在同時成長,在心流理論的作用下,《魂斗羅》成為了那個年代極少數能夠讓玩家的游戲體驗最大化的游戲,這也是它能成為經典的主要原因。
新時代的《魂斗羅》
《魂斗羅:歸來》因為與《魂斗羅》誕生在不同的時代,需要對當前的市場環(huán)境進行妥協,這也是時代變化帶來的負面效應。
《魂斗羅》的年代,玩家能玩到的游戲不多,所以保證游戲質量以及傳播效率,是游戲需要考慮的主要因素,玩家也原意投入時間到有價值的游戲當中,去探索游戲。
但《魂斗羅:歸來》的年代,作為玩家的文明應該都能切身地體會到,選擇太多了,時間太少了。
英雄和敵人血量機制
當前時代下,玩家的娛樂方式多樣化,給游戲行業(yè)也帶來了巨大的沖擊。
當玩家發(fā)現一款游戲“太難”,他就開始脫離“心流”,考慮換一種娛樂方式,比如看電影、看電視劇、逛AB站,或者玩別的游戲。當這個思路一開始,那么這款“太難”的游戲,距離淘汰就不遠了。
因此,當前的游戲即使確保質量和傳播度,你的游戲也不一定能夠在市場幸存下來,尤其是偏向于硬核的游戲,《黑暗之魂3》畢竟是特例。
如何調整難度,讓更多的人玩到這款游戲,最后確保有一部分人留在游戲當中,為游戲買單,確保游戲的運營發(fā)展可以維持下來成為游戲制作人需要考慮的首當其沖的問題,也是首當其沖的選擇。
為此,市面上的手游,幾乎都降低了游戲難度。
原版的《魂斗羅》,在撞到敵人、一顆子彈、墜落懸崖之后,你就會立即陣亡,容錯率極低,這也是“一命通關”成為了《魂斗羅》比較高難度的挑戰(zhàn)的主要原因。
《魂斗羅:歸來》當中,引入了血量機制,你在戰(zhàn)斗中,不再會遇到碰到一顆子彈就死的情況,炮彈、子彈、近戰(zhàn)攻擊會不斷削弱你的血量,直到歸零。
曾經難度極高的BOSS幾乎不存在難度
歸零之后,游戲會提供復活幣讓你起死回生,這就使得玩家在游戲當中擁有極高的容錯率,不需要擔心一次陣亡帶來的嚴重負面效果。
這一點的優(yōu)勢是,確實許多玩家不愿意投入大把時間進入游戲當中,減輕了玩游戲的負擔。
但相應的,你很難有挑戰(zhàn)BOSS,用生命試錯,探索游戲玩法的體驗了,這也是《黑暗之魂3》成功的原因,他找回了許多玩家用生命試錯的游戲體驗。
《魂斗羅:歸來》引入了全新的機制,也就是當前手游通用的游戲系統(tǒng),加入了武器以供選擇、加入了裝備以供強化、加入了英雄以供玩家培養(yǎng)等等。
細到頭像邊框都成為了收集元素
隨之而來的就是,《魂斗羅:歸來》帶入了較多的收集、養(yǎng)成要素。
理查德·巴圖(Richard Bartle)博士在1996年撰寫過《紅心,梅花,方塊,黑桃:MUD游戲玩家分類》一文,將MUD游戲的玩家分成了成就型、探索型、社交型和殺手型四種類型,這一理論在游戲行業(yè)有廣泛的運用,尤其是MMORPG游戲。
顧名思義,成就型玩家喜好在游戲中獲得更高的成就和排名,追逐更高的成就感;探索型玩家偏好在游戲中發(fā)現未知的內容;社交型喜好在游戲中認識更多的玩家;殺手型玩家偏好破壞游戲環(huán)境,比如擊殺路人,攻訐其它玩家等等以便發(fā)泄現實壓力。
原版的《魂斗羅》作為一款單機游戲,沒有涉及太多巴圖模型的理論,但《魂斗羅:歸來》是適用的,它在本質上是一款手機端的大型多人在線游戲。
軍團排名
在《魂斗羅:歸來》當中,成就型的玩家可以通過收集游戲裝備、提升稀有度、提升競技場排名等方式獲得成就感和游戲體驗;社交型的玩家可以在游戲中加入軍團,和更多的玩家產生聯系;探索型的玩家,在劇情模式中,也可以得到不錯的游戲體驗;殺手型的玩家,獲取更高的裝備擊敗更多的人則是他們追求的目標。
競爭激烈的榜單
《魂斗羅:歸來》加入這些新元素的原因,筆者前面也提到了,就是為了適應變化了的游戲市場,而且,就現在來看,《魂斗羅:歸來》進行大換血之后,保留了相當多的游戲元素,只是核心玩法已經由傳統(tǒng)的硬核射擊,遷移到了多要素整合性質的,符合巴圖模型的大型多人在線游戲了。
原版的《魂斗羅》在玩家和制作人的共同努力下,實現了心流理論,達到了游戲體驗的最大化。
沒有最強 只有更強
新版的《魂斗羅:歸來》,實際上也在運用心流理論制作游戲,玩家在對游戲進行探索的過程中,戰(zhàn)斗力也會不斷提升,隨后挑戰(zhàn)更難的關卡、更多的BOSS,在解鎖了新的武器之后,有更新的武器需要去解鎖。
游戲給玩家的挑戰(zhàn)與玩家自身的能力之間,不會產生太大波動,“心流”也得以穩(wěn)定下來。
因此,從游戲設計的角度來說,《魂斗羅:歸來》也是一款能夠給玩家提供相當不錯的游戲體驗的手機游戲。
以上是本文對兩款《魂斗羅》的對比分析,不管怎么說,《魂斗羅:歸來》讓《魂斗羅》這個經典的IP再度進入到大眾的視線當中,這是一件值得欣慰的事,因為,有太多的游戲,已經在不長的電子游戲發(fā)展史上,淹沒在滾滾長河之中,再也掀不起一朵浪花了,這也讓 懷舊 ,成為了一種奢侈品。
經典游戲《魂斗羅》有哪些怪物在后期的每一代中都會進化?
魂斗羅中很多怪物都在不同的變化,大部分怪物在后期版本都會繼續(xù)登場,不過因為畫質的原因也導致展現出的風格有所不同,只有通過一些蛛絲馬跡才能將怪物進化前后的形態(tài)聯系在一起,超級魂斗羅中的最終boss陰獸每一次出現都擁有新的形態(tài)。在第七大關時,boss魔神象應該就是陰獸的孕育母體。
魂斗羅是一款非常不錯的游戲,在魂斗羅中我們也不斷地回憶童年,從各個怪物的進化過程中也不難看出作者非常用心,無論是鬼頭獸幼體還是鬼頭獸,石化假葉獸都是非常典型的代表,在魂斗羅一中初代首次出現可以源源不斷的吐出把妖蟲,看起來像是抱臉蟲的生物,其實就是在不斷的變化。
1、魂斗羅中怪物的進化歷程是怎樣的?
在超級魂斗羅街機版中的最終boss是FC版的第6關boss天王鬼,在FC版本之中,還加入了陰獸魔神像以及陰獸。陰獸在此之后的每一代出現都代表著外星種族的不斷進化,通過版本的增強來加強游戲的難度是刺激玩家勝負欲的好方式。
2、我的個人看法是什么?
我認為這家游戲公司也是在用心的做游戲,每一只怪物都打造成不斷成長的異形系列,就算是一槍能夠搞定的小兵,在后期也能進化成中級boss怪物的精神去做,在這款游戲中得到了不錯的傳承,人們在進行階級游戲的過程中也能夠賺到產生思考與共鳴。在進行游戲的過程中,我們也應該做到不忘初心,方得始終還記得那年夏天一起在電視機前打游戲的畫面嗎?還記得年少時的夢嗎?超級魂斗羅這款游戲可以讓我們不斷的追憶童年。
《魂斗羅》游戲史:主機游戲移植掌機的失敗與科樂美的執(zhí)念
《魂斗羅》系列 游戲 曾根據主機的不同推出過多個版本,其中最令人印象深刻的當屬FC平臺的《魂斗羅1代》。當然,任天堂并不滿足于體型龐大受限諸多的大型主機,在隨后的幾年中GB以及次時代掌機GBA的出現再次改寫了 游戲 格局,我們的《魂斗羅》自然緊隨其后,陸續(xù)將早期版本的《魂斗羅》移植到了掌機之上。GB版本的《魂斗羅精神》作取消了2人同時 游戲 ,搭載了通過輸入4位數密碼實現接關的功能。如果使用SFC主機和周邊機器SUPER GAME BOY,可以利用電視的彩色畫面進行 游戲 。優(yōu)異的畫面表現以及近乎完美的技術性的確將SFC版本《魂斗羅精神》捧上了歷代版本巔峰,然而在GB版的移植方面KONAMI卻栽了個大跟頭。今天,就讓我們來說一說《魂斗羅》 游戲 發(fā)展史的第一次移植失敗,以及KONAMI對這款 游戲 非同尋常的"執(zhí)念"。
《魂斗羅精神》的時代背景是西歷2636年,地球再次遭到了突如其來的危機。殘虐的外星人始終沒有放棄占領地球的野心。這回它們全副武裝,為了征服人類,再次向地球發(fā)起了進攻。今非昔比的外星人發(fā)動異常猛烈的攻擊,使地球滿目瘡痍。地球聯合軍節(jié)節(jié)敗退,使整個局面趨于絕望。但是,人類還有最后的希望,那就是身經百戰(zhàn)的秘密軍團——魂斗羅。他們是天生擁有熱倩的斗志,具各游擊戰(zhàn)術的最強戰(zhàn)士。我們的魂斗羅英雄,上等兵比爾還活著。比爾作為魂斗羅戰(zhàn)士,不但擁有魂斗羅的一切戰(zhàn)斗能力,而且已經是屢立戰(zhàn)功的勇士。他肩負著人類存亡的使命,再次沖向充滿硝煙的戰(zhàn)場。
非常遺憾,這款作品幾乎沒有值得玩的地方。GB版的《魂斗羅精神》和MSX2版《魂斗羅》可以并稱為魂斗羅系列的劣作。本作甚至可以稱為系列中最差的作品。拿SFC和GB相比根本毫無意義,機能簡直是云泥之差。將SFC 的《魂斗羅精神》移植給GB,誰都知道結果是什么。這場移植鬧劇最終以超級縮水而告終,不過這切幾乎都是必然的。
無論如何,SFC版中最精彩的第4關被完全刪除,讓人慘不忍睹??諝饽ν熊?、對魂斗羅戰(zhàn)艦、飛行忍者,還有傳說的導彈,完全在本作中消失了。其他關卡也是如此,敵人的種類減至SFC版的一半以下,而且是系列中敵人數量最少的。很多極富魅力的BOSS消失得蹤影全無。幾乎所有的場面都移植得嚴重縮水,令人感到心痛。與SFC版不同之處可以說舉不勝舉。
游戲 中在頭頂俯視視角的關卡中,系統(tǒng)也發(fā)生了改變,SFC的通過L、R按鍵使背景回轉的功能,限于機能不足,被取消。當然,要在GB上實現回轉功能,的確是不可能的。不過本作可以通過A按鍵鎖定主角,但是比起回轉來說,效果相差甚遠。作為常規(guī)武器的激光槍被取消。很多當時的新系統(tǒng)到了本作便蹤影全無,本作可以說是冠以次世代魂斗羅的標題,但是各種系統(tǒng)卻退到了初代的水平。
實際操作之后,就會發(fā)現本作和其他魂斗羅作品非常不同,總覺得有種美版 游戲 的感覺。事實確實如此,開發(fā)本作的并不是KONAMI,而是由Factor 5負責。這也是魂斗羅系列中第一次的外包作品。雖然Factor 5是一家比較優(yōu)秀的制作公司,可是本作的出現,不能不說十分的遺憾。Factor 5于 1987年在德國創(chuàng)立,
1996年總部遷到美國的加里弗尼亞州。代表作是與LUCAS ARtS共同開發(fā)的《星球大戰(zhàn)RogueSquadron》系列。90年代前期制作了傳說的動作 游戲 《Turrican》系列。
《Turican》系列在歐美地區(qū)人氣非常之高。1995年,也就是本作發(fā)售的第二年,Factor 5在SNES (美版SFC)上推出了《Super Turican2》。作品中沿用了大量SFC版《魂斗羅精神》,以及MD版《魂斗羅之鐵血兵團》的經典場面。結果很多知名歐美 游戲 雜志給予了這款《Super Tumican2》很高的評價。
2002年11月14日,KONAMI公司同時推出了兩款魂斗羅 游戲 。一款是畫面變成了3D的PS2版《真魂斗羅》,另一款就是本作GBA版《魂斗羅執(zhí)念》。GBA作為次世代的掌機,有著不俗的市場占有率。當時本作發(fā)表的時候,期待度甚至高過PS2版的《真魂斗羅》也許因為GBA的版本將可以同時體驗SFC和MD兩款魂斗羅名作,這在3D橫行的當時來說,無疑給2D橫版動作過關 游戲 的粉絲極大的安慰。剛才提到 游戲 可以體驗SFC和MD兩款魂斗羅名作,主要因為本作完全是基于當年SFC版《魂斗羅精神》,以及MD版《魂斗羅之鐵血兵團》而強化移植的作品。標題冠以《執(zhí)念》,意思是執(zhí)著的信念,可以說是把兩款 游戲 的標題合在一起的并稱。而且整個作品移植得非常成功,單從畫面來看,簡直與當時的16位 游戲 一模一樣。只是GBA的本作在聲音表現上略微遜于原作。結果本作一經推出,就在很多魂斗羅元老級粉絲中獲得了比較好的口碑。
而且利用GBA的通信功能,可以實現兩名玩家同時聯機配合一同作戰(zhàn)。本作新增加了多種原創(chuàng)武器,登場武器總計10種。此外還新增了GBA版原創(chuàng)關卡,以及原創(chuàng)BOSS。甚至還有以當年FC版初代《魂斗羅》的部分關卡為基礎改編的隱藏關卡??梢哉f,本作是一款高移植度的充實之作。
雖然說 游戲 的基本系統(tǒng)沒有太大的變化??刂茦尩姆较驅使嗜税l(fā)動攻擊,每個關卡都有強力BOSS,擊破BOSS就可過關。這些都是2D橫版射擊 游戲 的基本系統(tǒng),可是想必大家都十分清楚,2人配合闖關,才更能體驗這種類型 游戲 的無窮樂趣。
本作是掌機 游戲 ,當然兩個人是無法使用一臺掌機,來一同作戰(zhàn)的。但是本作的平臺是機能強大的次世代學機GBA,利用通信對戰(zhàn)線聯機,就可以完美地實現2人配合戰(zhàn)斗。
魂斗羅系列雖然難度都不算太低,但是掌機版的《魂斗羅》難度偏高,也使很多玩家怨聲載道。也許 游戲 開發(fā)人員注意到了這個情況,加上難度選擇功能。但即使是最簡單難度,也讓很多掌機玩家望洋興嘆。《魂斗羅》系列 游戲 起始于1987年,其正統(tǒng)版本停止在了2011年的《魂斗羅進化革命》。騰訊與KONAMI聯手打造《魂斗羅:歸來》看似有著雷霆萬鈞之勢,準備依靠情懷再吃一波,但在老玩家眼里這只不過是一臺掙錢機器罷了,真正的《魂斗羅》早已隨著時間而逝去,永遠停止在了那個汽水與冰棍的夏天。
xbox魂斗羅游戲怎么進入
魂斗羅模式想要進入只需要在開始界面那里直接輸入按鍵件上上下下左右左右BA就可以進入魂斗羅模式了,區(qū)別就是近戰(zhàn)變成了遠程。《魂斗羅》(Contra)是由Konami于1987年推出的一系列卷軸射擊類單機游戲。
該游戲的故事背景是根據著名恐怖片《異形(Alien)》改編。1987年第一款魂斗羅誕生在名為Jamma的街機上。此外KONAMI于1989年還在日式計算機MSX2上推出了大型游戲機的同名移植版。
FC上的兩部魂斗羅影響了整整一代游戲玩家,在當時與《超級馬里奧》齊名,幾乎成為FC時代電子游戲的代名詞。









