本篇文章給大家談談牌類游戲,以及可以玩錢的棋牌類游戲?qū)闹R點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
撲克牌還有哪些玩法?
撲克牌玩法,最少10種,哥不會玩那東西,教我,
撲克牌玩法,最少10種,哥不會玩那東西,教我,第一。砸紅A:4張10,4張J,4張Q,4張K,2張紅A(方片和紅桃),4張2,2張王。
2~4人玩。2人的話就把4張10去掉,加上2張黑A。3人玩就只加上2黑A,4人玩不變。有紅桃10者先出。如果不出紅桃10,要把紅桃10亮出。兩個有紅A人一隊,沒紅A的兩人一隊。不過,誰有紅A,誰沒有紅A,完全要靠對方出牌等方面去猜,一人有倆紅A就單人一隊。三人玩,紅桃A一個人一隊,兩人玩則不分隊,抓完牌剩兩張。玩完一局牌后,第一名的上一個出牌人為之般牌。
第二。憋七:去掉兩王。黑桃7,梅花7,紅桃7,方片7順序出牌,依次放上相鄰1數(shù)值的數(shù)。如果沒有,憋一張扣在下面。游戲結(jié)束,扣分少者為勝。
第三。捉烏龜:每人6張牌,相同顏色(不是花),相同數(shù)字的牌可以出去,不過到你出牌時才可以出,但每次只能出一對。大小王不能出。按出光牌的順序定勝負。
第四。釣魚:湊14.王表示5,每人保持3張,有加起來得14的就可以贏取,黑桃4分,梅花2分,紅桃3分,方片2分,王5分。誰分高誰獲勝。(桌面始終保留2張牌)
第五。老牛拉大車:依次到桌上亮牌,出現(xiàn)數(shù)字一樣的牌,將其包括其中間的牌全部歸自己,誰先沒牌誰失敗。
第六。胡J,類似打麻將。一人10張,贏牌必須有1張A,其余必須以123,555類似順衡鉛序完成。A不能打出,否則無法贏牌。
第七。四六二十四:大家一共出4張牌,經(jīng)過加減乘除要等于24才能獲牌。不能重復,不能落一個。誰贏牌多誰勝利。
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第八。?;?/p>
第九。八一
第十。拖拉機
第十一。五寶
第十二。夠級
第十三。爭上游
第十四。斗地主
撲克是用來消遣的,千萬別玩物喪志。另外小賭怡情,大賭傷身。最后,祝玩得愉快!
單人撲克牌玩法你可以一個人玩升級玩跑得快玩五十K嘛1個人扮演3,4個人
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撲克牌玩法有哪些?1、“斗地主”是一種三人玩的爭先型牌類游戲(四人也能玩),每局牌有一個玩家是“地主”,獨自對抗另兩個組成同盟的玩家。地主的目標是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而農(nóng)民的目標是在地主出完牌以前,農(nóng)民中的任何一人先出完手里所有的牌。
2、雙人對打玩法,多人共抗玩法:揣牌、五十K三、拖拉機。
3、撲克(Poker)有無數(shù)種的變化型,多半使用一副、部分或者多副撲克牌來進行游,但不必然要使用撲克牌。
4、像是二十一點、百家樂、橋牌等常見的使用撲克牌的游戲不屬于撲克。
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甩二升級撲克牌玩鎮(zhèn)伍法作文今天我和爸爸打撲克牌,突發(fā)奇想,撲克牌有什么含義嗎?“上網(wǎng)查查吧”爸爸笑著說。
原來,撲克牌有四種花色,每一個花色代表一個季節(jié),也就是一年有四個季節(jié)代表春、夏、秋、冬。而一個季度呢有91天,所以1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+j+o+k=91。就是從1加到k等于91是一個季度的天數(shù)。再用91乘以一年4個季度正好等于364,差一天是一年的天數(shù),再加大王的一點為365,是一年的天數(shù),若再加小王一點為366,正好是閏年的天數(shù)。
可是每個花色有各代表哪個季節(jié)呢?黑桃代表什么?方片代表什么?草花代表什么?紅桃代表什么?春季——黑桃(春天是第一季,黑桃在4樣花色中也最大)/夏季——方片(夏天,天太熱,)/秋天——草花(草花狀像樹-秋天是收獲的季節(jié))/冬天——紅桃(紅桃像火熱的心)
54張牌中,2張是副牌,分別代表太陽與月亮,其它52張牌表示一年有52個星期。
一年四季春、夏、秋、冬分別用桃、心、梅、方塊來表示,其中黑桃、梅花代表黑夜、紅心、方塊代表白晝。
每個季度有13個星期,撲克牌每個花色正好為13張牌。每個季度平均為91天,13張牌的點數(shù)加起來正好是91點。
而撲克牌中的J、Q、K共有12張,它既表示一年之內(nèi)有12個月份,又說明了太陽在每一年當中都要經(jīng)過12座星座
另外,撲克牌中的四個花色還有不同寓意:黑桃表示橄欖葉,象征和平;紅桃是心形,表示智慧;梅花傲霜雪,表現(xiàn)堅強;方塊表示鉆石,意味著財富。四種花色是人們在一年中的美好愿望。
這是什么撲克牌玩法?你說的是:大自然的奧秘庫——塔羅牌
塔羅牌是西方古老的占卜工具,中世紀起流行于歐洲,地位相當于中國的《易經(jīng)》,其起源一直是個謎。塔羅共78張牌,其中大阿卡那牌22張,小阿卡那牌56張,可分別使用進行占卜,也可將78張混合共同使用進行占卜。
提到塔羅,就不能不說一下榮格。榮格CarlGustavJung,(1875~1961),瑞士心理學家和精神分析醫(yī)師,分析心理學的創(chuàng)立者。榮格認為集體潛意識反映了人類在以往歷史進化過程中的集體經(jīng)驗。人從出生那天起,集體潛意識的內(nèi)容已給他的行為提供了一套預先形成的模式,這便決定了知覺和行為的選擇性。我們之所以能夠很容易地以某種方式感知到某些東西并對它作出反應,正是因為這些東西早已先天地存在于我們的集體潛意識之中。集體潛意識一詞的原意即是最初的模式,所有與之類似的事物都模仿這一模式。原型意象是集體潛意識的一種反映。同時,“共時性”也為塔羅必不可少的科學解釋之一。問卜者的心態(tài)及的塔羅間,有種同時性的符應。而為了使同時性事件出現(xiàn),那么就需要占卜師抽牌占卜,要想定它一定會存在于某一現(xiàn)成的情境當中,并確實可以呈顯他心靈的狀態(tài)。
塔羅牌是一種針對人、事、物進行分析、預測和提供建議的工具。該定義準確、直接,受到塔羅界廣泛認可。
我們可以針對愛情、人際關(guān)系、工作(學業(yè))等不同需求來做分析,預測和提供建議。尤其在不知應采取何種行動的時候,它是一種非常好的提示路標,具有一定的心里暗示功能,由于過于神秘,歸于神秘學范疇。有學者將塔羅牌占卜用作心理咨詢中,但一般僅僅使用到了塔羅的分析功能。
塔羅牌由22張大阿卡那牌和56張小阿卡那牌組成。
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他們要會哪幾種撲克牌玩法?干瞪眼游戲規(guī)則(一副牌規(guī)則)
1、發(fā)牌
一副牌54張,莊家6張,其余玩家5張,余下的牌做底牌。
2、出牌
莊家首先出牌,然后按逆時針順序依次出牌,輪到使用者跟牌時,使用者可以選擇“不出”或出比上一個玩家大1點的牌,或出2點,或出炸彈。大小王是萬能牌可以代替任何一張牌與手中的牌進行組合,不可以單出,只能配牌。當某一玩家出牌后沒有人出時,則摸一張牌后繼續(xù)出,如果底牌沒有了則直接出,誰先把手上的牌出完則是贏家,此時結(jié)束本局。
3、牌型
單牌:單個牌(如紅桃5),2點最大。
對牌:數(shù)值相同的兩張牌(如梅花4+方塊,4,可以包括萬能牌:大王和小王)。
連牌:連續(xù)的三張或三張以上的單牌(如456,34567)不包括2點,可以包括萬能牌:大王和小王。
炸彈:三張或四張相同數(shù)的值牌(如四個7,可以包括萬能牌:大王和小王),雙王(大王和小王),最大的牌。
4、牌型的大小
雙王炸(大王和小王),最大的牌,可以打任意其他的牌。
三張或四張炸彈比雙王炸小,比其他牌大。都是炸彈時按牌的分值比大小。
除炸彈外,其他牌必須要牌型相同且總張數(shù)相同才能比大小。
單牌按分值比大小,依次是2AKQJ109876543,不分花色。
對牌、三張牌都按分值比大小。
連牌按最大的一張牌的分值來比大小。
5、勝負判定
任意一家出完牌后結(jié)束游戲,先出完手中牌的玩家勝并坐莊。
6、積分
底分:1分
倍數(shù):初始為1,每出一個三張炸彈翻一倍,四張炸彈或雙王炸彈翻兩倍。(炸彈留在手上沒出的不算)
一局結(jié)束后:
玩家勝方得分=其余玩家手中剩余的牌張數(shù)×底分×倍數(shù)。
其余玩家各負分=自己手中剩余的牌張數(shù)×底分×倍數(shù)
一家所有牌出完,其他兩家一張都未出:分數(shù)*2
斗地主”是起源于湖北一帶的一種撲克游戲,由于其玩法簡單、娛樂性強、老少皆宜的特點,使其很快風靡全國各地。武漢斗地主是在普通斗地主玩法的基礎上引入了麻將中“混”的概念,使得游戲過程更加變化莫測、更具刺激性。詳細規(guī)則
發(fā)牌
一副牌,留三張底牌,其余發(fā)給三家,底牌叫牌后加到地主手中。
叫牌
叫牌按出牌順序輪流開始叫牌,每人只能叫一次,叫牌可叫“1分”、“2分”、“3分”或不叫,所叫的分數(shù)為“叫牌的底分”,分數(shù)叫的高贏的多,輸?shù)囊捕?。叫完后叫?#26368;大分的為地主,如果都選擇不叫牌,重新發(fā)牌,然后重新開始叫牌。
出牌
首先將三張底牌交給地主,三張底牌所有人都能看到。由地主開始出牌,然后按逆時針順序依次出牌,輪到使用者跟牌時,使用者可按左上方Pass按鈕表示不跟或按Search按規(guī)則查詢?nèi)缓蟀闯雠瓢粹o出牌。直至某一方牌出完就結(jié)束此局。
牌型
·火箭:即雙王(雙鬼牌),什么牌型都可打,是最大的牌。
·炸彈:四張同數(shù)值牌(如四個5)。除火箭和比自己大的炸彈外,什么牌型都可打。
·單牌(一手牌):單個牌。
·對牌(一手牌):數(shù)值相同的兩張牌。
·三張牌:數(shù)值相同的三張牌(如三個10)。
·三帶一手:數(shù)值相同的三張牌+一張單牌或一對牌。例如:333+4或333+44
·單順:五張或更多的連續(xù)單牌(如:34567或678910J)。不包括2點和雙王,不分花色。
·雙順:三對或更多的連續(xù)對牌(如:334455、88991010JJ)。不包括2點和雙王。
·三順:二個或更多的連續(xù)三張牌(如:333444、444555666777)。不包括2點和雙王。也叫飛機不帶翅膀。
·飛機帶翅膀。三順+同數(shù)量的一手牌。例如:333444+69或333444555+667799。
·四帶二:四張牌+兩手牌。例如:5555+3+8或4444+55+77。
混牌:
一般有1張混、2張混、4張混這三種帶混玩法(具體哪些牌是混請留意游戲房間說明):
·1張混:選取紅桃3,紅桃7或者紅桃2做混
·2張混:紅桃3、方塊3或者紅桃7、方塊7做混
·4張混:全部的3或7
混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2組成任意牌型,且與同樣牌型、點數(shù)的非混代牌大小完全相等,但是單獨出(包含單張和純混牌的對、三同張、四同張)則只能做為原本的牌張使用。
牌型的大小
·火箭是最大的牌。炸彈,除火箭和比自己大的炸彈外,比其它牌型都大。對一般牌型而言,只有當牌型相同和總張數(shù)相同的牌,才可比較大小。其中像三帶一、三帶二、飛機帶翅膀等組合牌型,只要比較其牌數(shù)最多牌值就行。只有比當前出的牌(場牌)大的牌才能出。
計分規(guī)則
·基礎分:叫牌的底分;
·地主勝:地主得2×叫牌的底分。其余兩家各得:-叫牌的底分;
·地主敗:地主得-2×叫牌的底分。其余兩家各得:叫牌的底分;
·1個混玩法中每出一個炸彈或火箭,乘2倍;2個混或4個混玩法中,每出一個有混的炸彈乘2倍,無混炸彈或火箭乘4倍;
·地主把牌出完,兩家一張都沒出,分數(shù)×2;
·兩家有一家出完,地主除首輪領(lǐng)牌外未出過一手牌,分數(shù)×2。
橋牌:詳細規(guī)則、勝負判定方法牌
橋牌所使用的52張撲克牌,共分梅花、方塊、紅心、黑桃四個花色。四種花色有高低之分,按照英文各自開頭一個字母的順序排列而成,即梅花(Club)為C,方塊(Diamond)為D,紅心(Hearts)為H,黑桃(Spade)為S。其中梅花和方塊為低階花色,每墩20分;紅心和黑桃為高階花色,每墩30分。每一種花色有十三張牌,順序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最?。?。
52張牌平均分配,每人13張;其中6墩為本底墩數(shù),6張以上的牌方可算作贏墩。如果使用者做4H定約,就是紅心為將牌,取到10墩牌。橋牌規(guī)則規(guī)定,定約基本分達100分以上者方算成局,否則為未成局。成局分別獎300分和500分,未成局只獎50分。也就是說,要想成局,梅花和方塊必須定約到5以上,即拿足11墩牌;紅心和黑桃只需定約到4,即拿到10墩就行了。除了有將定約以外,橋牌中還有無將定約(NoTrump),即打無主牌,這種定約第一墩為40分,第二墩以后均為30分,也就是說,無將定約達3級時,即拿到9墩牌時便成局了。
叫牌
發(fā)牌之后出牌之前要進行叫牌。叫牌要用特定的符號和用語來進行。按規(guī)定由發(fā)牌者首先叫牌(通常是北,以后輪換),根據(jù)牌點的高低,發(fā)牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次順時針輪流進行。如果四家全都不叫,這副牌就宣告作廢,由下家重新發(fā)牌。
當一家開叫后,任何一家可以根據(jù)花色類別的次序在更高水平上爭叫,只要在前一家同類墩數(shù)上叫更高一個數(shù)或在更高一類(花色或無將)上叫同一墩數(shù)均可。類別的排列如下,無將(最高)、黑桃、紅心、方塊、梅花(最低)所以叫一個黑桃比叫一個紅心高,叫一個梅花比叫一個無將高。直到三家不叫表示承認為止。叫得最高的那個花色就是將牌花色(或無將),而該級別的數(shù)字就是定約的水平,兩者合稱定約。叫牌的目的是使同伴之間互通牌情,以便找到最佳定約,或者干擾對方選擇出最有利的定約,以此達到戰(zhàn)勝敵方的目的。
在叫牌過程中,后一位叫牌者所叫的內(nèi)容必須在花色或數(shù)量上超過前一位叫牌者所叫的內(nèi)容。例如北開叫1NT,東爭叫2H,南持梅花套,必須應3C;西支援同伴,叫3H即可。?局況:為了給游戲的雙方創(chuàng)造較為復雜的形勢,從而讓牌手能夠更好地發(fā)揮出自己的水平,橋牌活動特意設定了"局況"這一關(guān)目。有局的一方勝則多得分,敗則多輸分,而無局的一方則又可以利用敗了輸分少這一條件與對方競爭。有局方和無局方的不同獎分和罰分將在下面論述。橋牌的有局和無局是人為規(guī)定的,不可變更。通常,人們用EW代表東西有局,NS代表南北有局,B代表雙方有局,"-"代表雙方無局。定約所謂定約,是指經(jīng)過叫牌最后由一方確定經(jīng)另一方同意的一個叫牌級數(shù)協(xié)定。確定定約的一方稱定約方,其宗旨是要完成定約;同意的一方稱防守方,其目標是擊垮敵方的定約。
定約分有將定約和無將定約兩種。有將定約是確定某一花色為將牌。將牌除可以在本花色中贏墩外,還可以將吃其他三門花色(假如沒有這個花色的話)。
無將定約就是沒有將牌的定約,其輸贏只根據(jù)同一花色中的每一張牌的大小來大家假如使用者沒有這個花色,只好出其他花色,這稱為墊牌,不論大小,都不能贏墩)。
定約又分成局定約和不成局定約,定約分數(shù)滿100分的,叫做成局定約,定約分數(shù)不足100分的,叫做不成局定約。兩者的獎分和罰分都不一樣。
加倍
加倍是叫牌過程中經(jīng)常出現(xiàn)的一個名詞,它的原意為防守方的一家認為定約方的定約肯定會被己方擊敗,他就叫"加倍"以示懲罰。
現(xiàn)在在加倍的含義已經(jīng)被引伸為各種意義,不再單獨作為懲罰而用。如定約方對防守方所叫的"加倍"不以為然,相信己方仍有把握完成定約時,可叫"再加倍"來懲罰加倍方。再加倍定約,定約方的得失分均按四倍(基本分乘以4)計算。加倍的符號用"x"表示,再加倍的符號用"xx"表示。
綜上所述,加倍和再加倍與定約人的定約得失分密切相關(guān),尤其是本來不夠成局(基本分不足100分)的定約,加倍或再加倍后而達到成局時,得分相差會超過500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特別慎重。
打牌
一個定約(無將或有將)在叫牌時被確定之后,防守方位于莊家左手的一家稱為首攻人,也就是由他打出第一張牌。首攻人的下家在首攻實現(xiàn)后將自己的牌全部攤開,按同花色擺成四列,此家稱為明手。明手的對家是莊家(又稱定約人、暗手),他負責打明、暗兩手的牌。明手出牌后,就輪到首攻人的同伴出牌,最后輪到定約人出牌。至此,桌上共有四張出過的牌,每家一張,稱為一墩牌。每家必須隨出牌者出同花色的牌,如手中已無這用花色,則可用將牌(任何一張將牌都大于大于種花色的牌)將吃或墊掉一張閑牌。在一墩牌里,如果有將牌,則最大的將牌是贏牌。第二輪的出牌由贏得第一墩的那家先出,其它仍依順時鐘方向出牌,直至十三張牌全部出完。
上手基本簡單玩法
為了正確叫牌,必須知道使用者手上牌的實力,說起來容易,但做起來就難了。使用者手上牌的真正實力取決于以下條件:大牌、長短花色、與同伴的牌搭配得好不好、敵方持有大牌的位置、與同伴打牌水平的高低、敵方打牌水平的高低。這只是開始!還要留意哪些牌手情緒飽滿,哪些牌手士氣低落;哪一對相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找機會就揶揄別人等等。這些都可能是影響因素。這種不可知性正是橋牌的魅力之一。
巔峰游戲評分、升級辦法
相關(guān)競賽方式、記分方式簡介
1.復式記分系統(tǒng)
·一副牌如果被若干桌不同的選手打過以后,由伺服器去掉若干個最高分和最低分后計算出平均值。每副牌的結(jié)果分別以隊式賽方式與平均值進行比較,差值轉(zhuǎn)換為IMP,既參賽選手在此副牌的得分。
·當一個結(jié)果產(chǎn)生時,若總結(jié)果數(shù)大于等于6個,則當時為4位牌手記分;小于6時,暫記0分,等結(jié)果數(shù)達到6個時一次為這24位牌手統(tǒng)一記分。一副牌的總結(jié)果數(shù)等于40時,這副牌不再使用。
·復式記分系統(tǒng)實際是一種復式雙人賽,既比賽的組織形式是雙人賽,但要求選手使用隊式賽策略來處理打牌。也可以描述成一對選手參加的多桌隊式賽。
2.全場記分系統(tǒng)
·全場記分系統(tǒng)不再使用積分,輸,贏,和,勝率這5個引數(shù)來為牌手記分,而代之以牌技指數(shù),本周積分,本周副數(shù),總副數(shù)和上周平均分5個引數(shù)。其中,牌技指數(shù)是這個系統(tǒng)的核心記分方式,它是對復式記分中的XIMP得分平衡了對手分,同伴分后得到的一個百分比分數(shù),能夠更科學得反映參賽牌手的水平。
·復式記分系統(tǒng)的積分不是動態(tài)變動的,實際上只是一個近似公平的分數(shù)。全場記分系統(tǒng)的每周積分是動態(tài)變動的。
·加入記分周期概念,牌庫每周更新,Rate每周重新評定一次。這樣可以更好地體現(xiàn)每位牌手的最近期的水平。
·全場記分系統(tǒng)對IMP和MP記分都支援。現(xiàn)在推出測試的是XIMP系統(tǒng)。
·牌技指數(shù)(以下簡稱Rate)的計算方法。以XIMP系統(tǒng)為例:首先,對每副牌計算所有結(jié)果應得的比較IMP分。方法如下:一個人在一副牌上的得分為:根據(jù)結(jié)果數(shù)的多少,去掉若干個最高分和最低分,將其他所有基本分求平均,得出平均得分;一個使用者在這副牌上的得分是他得到的基本分與該平均得分的差折成IMP;然后,每周為每位使用者計算一次牌技指數(shù),方法如下:對任一位使用者,他本周的Rate就是他本周打過的所有牌的Rate的平均值。一個使用者在一副牌上的Rate是他在這副牌的得分經(jīng)過對本桌4個人的Rate加權(quán)計算得出。這里,將體現(xiàn)出對手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再將這個使用者的本周Rate與原Rate經(jīng)過副數(shù)加權(quán)計算出這個人最后的Rate。玩家過去所取得的成績在等級評定時,會隨著時間的推移逐漸降低比重。
3.VP隊式賽
·參賽選手分成2隊,每隊4人與另一隊進行比賽,比賽可以自定8副牌、12副牌或16副。比賽結(jié)束后對2隊的得分進行比較,差值分別轉(zhuǎn)換成IMP,各隊所得累計IMP的差值最終折合成VP。
·VP隊式賽是最具對抗性的橋牌比賽,同時需要參賽選手有很強的合作精神和團隊精神。隊式賽打法特別強調(diào)安全,超墩對VP隊式賽的結(jié)果影響非常小。
·比賽結(jié)束后,選手就可以從我們的主頁上查到比賽的結(jié)果。4.梯級挑戰(zhàn)賽每一個自由組合的隊或幫派都可以在梯級允許范圍內(nèi)向任何人進行挑戰(zhàn),如果挑戰(zhàn)成功就可以取代他的位置。哪個隊才是巔峰的超級TEAM,哪個幫派才是巔峰橋牌的第一大幫呢?目前巔峰橋牌梯級挑戰(zhàn)賽已經(jīng)舉辦了將近一年,現(xiàn)在是第二期,共有160支橋牌隊參賽,是全球最大的網(wǎng)上橋牌隊式比賽系統(tǒng)。
5.雙人賽系統(tǒng)(支援單冠軍和雙冠軍兩種比賽模式)
·參賽選手以對為單位在巔峰橋牌比賽報名頁面報名,比賽時到指定的雙人賽伺服器按照系統(tǒng)安排的座位就坐參賽。比賽分多輪,每輪是一個房間,選手要依次進入各個輪次的比賽房間參賽。
·比賽結(jié)束后,由系統(tǒng)管理員公布比賽成績。一般會在橋牌主頁或橋牌論壇中公布。
6.瑞士移位自動雙人賽系統(tǒng)
·巔峰橋牌瑞士移位自動雙人賽系統(tǒng)是一個自動的網(wǎng)上雙人賽系統(tǒng)。實現(xiàn)自動報名,自動記分,自動按瑞士移位方式排定座位,自動給出比賽名次,自動為優(yōu)勝者設定大師分。這個系統(tǒng)的目的是實現(xiàn)橋牌網(wǎng)上雙人賽的完全自動化,爭取做到不需要管理員的參與。
·報名:系統(tǒng)伺服器開啟時,第一個房間是報名室。一對牌手只需在報名室南北座位上對坐并舉手,停留幾十秒鐘,系統(tǒng)就會提示報名成功,報名過的對子不能重復報名。選手們在報名時注意,先坐下的一方如果發(fā)現(xiàn)對方不是使用者希望的搭檔,可以先不舉手,并請他離開(趕走他也可以)。
·瑞士移位:是一種排定座次的方法,目的是使每輪比賽都是積分相近的相遇。第一輪的座次是按報名先后排定的,以后每輪按照各對選手當前的積分排定座次,積分高的在前。
·記分方法:系統(tǒng)支援XIMP,總IMP和MP三種記分方法。
·比賽安排和時間控制:系統(tǒng)在第一輪開始前一定時間啟動,此時只有報名室。第一輪開始時間到,系統(tǒng)自動建立第一輪房間,且排好座次,選手們按系統(tǒng)指定的座位就坐開始比賽。第一輪結(jié)束時間到,系統(tǒng)自動切斷未完成的牌副(以后也不能補打),計算本輪得分并累積到每對選手的總分上,同時按瑞士方案排定第二輪的座次,建立第二輪房間,以后每輪都是如此。系統(tǒng)保留所有已完成牌副的詳細記錄,比賽完成后可隨時檢視。
·比賽結(jié)果:完成比賽總牌數(shù)一定比例(一般為60%到80%)的對子算完成比賽。全部比賽結(jié)束后,系統(tǒng)計算所有參賽對子(包括在最后一輪前已經(jīng)棄權(quán)的對子)的總積分,為所有完成比賽的對子排定名次。積分相同的,完成副數(shù)多的在前,完成副數(shù)也一樣的,先報名的在前。
·巔峰大師分授予:每場比賽的第一名3個大師分。完成比賽的選手超過20對(含)時,2,3,4名2個大師分,5-10名1個大師分。完成比賽的對子不足20時,排名在半數(shù)之前的都授予大師分,第一名3個,其后1-3個2分,其余1分。
·結(jié)果查詢:比賽最后一輪一結(jié)束,結(jié)果馬上自動生成,使用者當時就可以查詢結(jié)果。結(jié)果查詢的首頁顯示最近若干場比賽,選擇使用者要查詢的一場比賽進入該場比賽的結(jié)果頁面。該頁顯示所有參加了這場比賽(包括未完成比賽的)的對子的名次,總積分,每副牌的得分等資訊,點選任何一副牌的得分,進入該副牌的比較結(jié)果頁面。該頁給出這副牌的若干個結(jié)果的詳細資訊。在橋牌結(jié)果查詢頁面選擇"瑞士移位自動雙人賽"即可查詢比賽結(jié)果。
7.橋牌比賽轉(zhuǎn)播系統(tǒng)
用類似Vugraph的方式追蹤橋牌隊式比賽的全過程,旁觀者隨時可以了解開閉兩室的比賽程序和對比結(jié)果。
8.貼點服務
以上功能都只面向會員提供,而非會員可以參加貼點賽。即每副牌的得分轉(zhuǎn)換為IMP,并與得分方聯(lián)手點力之和進行比較,差值為本副牌的成績。此種比賽鼓勵低點進局進貫,但不鼓勵犧牲叫和多點冒叫。
橋牌游戲等級詳述(等級稱號、升級、降級標準)
橋牌選手的等級不同于其他游戲,是根據(jù)巔峰大師分的多少確定的。而巔峰大師分只能在巔峰的各類比賽中獲得。牌手共分12級,從低到高分別是:
無等級,有級牌手,中級牌手,高階牌手,巔峰好手,巔峰高手,巔峰大師,巔峰明星,橋界嘉賓,橋協(xié)大師,榮譽大師,專業(yè)牌手。
橋牌游戲積分說明(得分、加分、扣分、清零)
橋牌比賽的計分方法分為定約方的得分和防守方的得分兩種。定約方的得分=基本分+獎分。
基本分便是某一定約的墩分與定約數(shù)字相乘的結(jié)果。各種定約的墩分如下:低階花色梅花或方塊每墩20分,高階花色紅心和黑桃每墩30分,無將定約第一墩40分,從第二墩起均為30分。定約方如果完成加倍定約,墩分要乘以2,如果完成再加倍定約,則乘以4。如:完成6S再加倍定約得分等于6x30x4=720。
獎分分為完成定約和超額完成定約兩大類:
超額完成定約每一墩獎分
局況未加倍加倍再加倍
無局方塊、梅花=20紅心、
黑桃、無將=30100200
有局方塊、梅花=20紅心、黑桃、無將=30200400
完成定約獎分表
局況未成局定約成局定約小滿貫大滿貫
無局503005001000
有局505007501500
如果完成加倍定約,還要再加50分,完成再加倍定約再加100分。防守方的得分,實際上就是定約方的罰分。定約方完不成定約,要視局況和是否加倍給予不同程度的罰分。具體如下:如果無局每墩罰50分,有局時每墩罰100分,加倍定約還要乘2,再加倍定約還要乘4。
斷線扣分:在貼點系統(tǒng)中,斷線一次扣總積分20分。在全場記分/復式記分系統(tǒng)中,斷線一次扣本周分16分,斷線者在這副牌上所得Rate為0。

五張牌的游戲有哪些?
五張牌的撲克游戲是梭哈。
梭哈以五張牌的排列組合、點數(shù)和花色大小決定勝負。游戲開始時,每名玩家會獲發(fā)一張底牌,此牌為暗牌;當派發(fā)第二張牌后,便由牌面大者決定陸哪陵下注額,其他人有權(quán)選擇“跟注”、“加注”或“放棄”。當五張牌派發(fā)完畢后,各玩家翻開所有底牌來比較。
撲克牌玩法:
1、釣魚:游戲參加者少則兩人,多則不限。根據(jù)游戲人數(shù)把牌分成相應的份數(shù),然后參加游戲者每人出一張牌,排成一個早戚長列。誰出的牌與上面長列中的某一張牌相同,則這兩張相同的牌之間的所有的紙牌就都歸他了,游戲以最后誰手里的牌最多為勝負標準。
2、比大?。和习雅品殖蓛煞?,和孩子一人一半,每人出一張牌,看誰的出的牌大,那這兩張牌就歸誰,如果一樣大就先緩逗放在旁邊,然后出下一張牌,贏的那位得兩次的牌,最后數(shù)數(shù)誰手上的牌多。
3、斗地主:斗地主是很常見的一種玩法,通常適合三個人玩,一個人作為地主,另外倆人聯(lián)盟打地主。
撲克牌玩法有哪些?
撲克牌有以下這幾種玩法:
1、斗地主:適合三團悶個人玩,其中一個人是地主,另外兩個人相互幫襯,如果平民勝利,侍纖則地主失敗塌談彎。是目前很常見的玩法,大多數(shù)人都知道規(guī)則。
2、跑得快:適合四個人玩,可以選擇一副牌,也可以選擇了兩副牌。四個人中誰的牌最先出完,就代表著勝利。
3、五十K:五十K的地位很大,只比雙王略小。再打的過程中要撿k,五,十三張牌,最后誰的總分高誰就勝利。
4、炸金花:這種往返在老一輩的人中非常常見,每個人五張牌,游戲規(guī)則非常的簡單,很多時候都是看個人運氣成分。
卡牌類游戲
卡牌類游戲有:《爐石傳說:魔獸英雄傳》、《巫師之昆特牌》、《殺戮尖塔》、《命運之手2》。
1.《爐石孝笑源傳說:魔獸英雄傳》
《爐石傳說:魔獸英雄傳》是一款在Windows、Macintosh系統(tǒng)以及iPad上推出的免費策略類卡牌游戲。這款游戲能讓具有任何游戲背景的玩家輕松上手,但又能令人欲罷不能。
在《爐石傳說》中可以體驗節(jié)奏明快、輕松生升攜動的卡牌對戰(zhàn),宛如冒險者們齊聚在旅店溫暖的爐火邊,愜意地進行一局友好的對弈,放松自己的身心。
2.《巫師之昆特牌》
《巫師之昆特牌》是由CD Project RED制作的回合制卡牌游戲,中文版由蓋婭互娛代理。本作脫胎于《巫師3:狂獵》中廣受好評的同名卡牌游戲。
3.《殺戮尖塔》
《殺戮尖塔》是一款由Mega Crit Games制作發(fā)行的結(jié)合了卡牌與策略冒險游戲。選擇數(shù)百個不同的卡和強大的古代文物,用自己的方式打造工藝獨特的卡組,通過自己的戰(zhàn)斗方式到達塔的頂端!游戲中有豐富的卡牌系統(tǒng)等待著你來體驗,如何組合一個強力的卡組將會是成功的一半!
4.《命運之手2》
《命運之手2》是一款由Defiant Development制作的同時包含卡牌和動作元素的的角色扮演游戲,本作為《命運之手》的正統(tǒng)續(xù)作。游戲混合了“桌游和巧態(tài)電視游戲的魔法”,玩家要和發(fā)牌員斗智斗勇,在各種陷阱的阻撓下完成任務。
注意事項:
1、每張卡牌上,無論何種游戲,都會有表述規(guī)則的文字,描述這些卡牌的使用條件和效果。
2、基本上每種游戲都要求玩家擁有一套自己設計的套牌,牌手需要從成千上萬的卡牌中挑選一定數(shù)量的牌,相互配合以贏得游戲。這為游戲的對局提供了非常的開放性和多元性。
3、一般的說,使用任何一張卡牌都需要一定條件。例如,萬智牌需要地,口袋妖怪卡需要能量卡等等。
4、游戲的基本規(guī)則是利用自己擁有的條件,將自己套牌中的牌使用出來,使其產(chǎn)生某種效應,以達成游戲要求的獲勝條件。











