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Ps4銷量(ps4厚機是什么意思)

2023-02-14 03:10:08 數(shù)碼極客 2084次閱讀 投稿:拾柒

本篇文章給大家談談ps4銷量,以及Ps4銷量對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

PSV和PS4至今,日本總銷量各是多少

你好,截止今年7月的銷售數(shù)據(jù),psv和ps4在日本的銷量如下:ps4在全球的銷量是6040萬,psv的銷量在VGchartz上的數(shù)據(jù)是一千五百多萬,但是在日本,ps4的總銷量是4,799,246,psv是5,507,715,竟然比ps4還高。

ps4厚機是什么意思

分別有11型舊款厚機,12型新款厚機,slim薄機,pro高性能機。

原型機,最早的第一代ps4機型,不推薦,性能差,而且二手翻新的也多。

slim,常說的ps4一般都是指這個。可以理解為低端版,性能差一些,價格也低一些。

pro,高端加強版,性能更好,畫質更強,價格會相對較貴。

拓展資料:

PS4(PlayStation 4)是一部索尼電腦娛樂推出的電子游戲機,2013年11月15日正式于北美發(fā)售,PS4屬于第八世代的游戲機,作為PS3的后續(xù)機種,并將與任天堂的Wii U和微軟的Xbox One共同在市場上競爭,PS4采用以超微(AMD)為基礎的x86-64架構處理器,與使用Cell架構的PS3不同。更換處理器架構的目的是讓游戲開發(fā)的過程變得更容易,以吸引更多不同的開發(fā)者加入。

PS4其他重要的硬件特征包括內建8 GB的GDDR5整合式內存、更快速的藍光光驅,以及專門用來處理音頻、影像,以及其它背景服務的定制處理芯片。新的控制器上增加了“分享”按鈕,將讓使用者可以觀看其他人游玩過程的串流直播。

2015年9月,索尼表示,從10月開始,PS4視頻游戲機在日本市場的售價將被下調至3.498萬日元。

2016年1月6日,索尼公司在美國拉斯維加斯舉行的國際電子消費展中表示,已累計銷售出超過3590萬臺PS4。[2]

2018年6月,研究公司IHS Marki公布調查數(shù)據(jù)顯示,截止到2018年3月底,索尼PS4全球銷量為7660萬臺。

獨攬80%銷量:任天堂太強,還是三墳機Switch平臺慘???

談到任天堂,相信就算是不玩 游戲 的人也一定對其有所耳聞。作為一家極具神奇色彩的企業(yè),任天堂留給人們的印象通常有兩個:一是戰(zhàn)無不勝的法律“常勝手”;二是引領主機 游戲 業(yè)界的第一方。

在任天堂數(shù)十年苦心孤詣的耕耘下,一個個如今耳熟能詳?shù)娜窦塈P在玩家心中逐漸樹立。諸如馬里奧、塞爾達等系列更是成為了整個電子 游戲 史上的常青樹。對于許多任天堂玩家來說,“非IP 游戲 不玩”似乎是一個共同的心理定勢。但同時這樣的心理定勢有時候也會成為一個棘手的問題。

近日,日本資深 游戲 業(yè)界人士小野憲史發(fā)表了評論文章《小野憲史的 游戲 時評》。文章羅列了2020年任天堂自身百萬銷量級大作僅僅只有《健身環(huán)大冒險》和《異界鎖鏈》2部原創(chuàng)IP作品,原創(chuàng)作品數(shù)量稀少,并批評任天堂其余的作品都是在吃老本。

另一方面,任天堂Switch的 游戲 銷售收入中高達82.8%都是任天堂自己的IP,這樣的現(xiàn)狀所導致的后果便是別的廠商難以插足,而Switch這個主機平臺更像是任天堂自娛自樂的“舞臺”,而非一個開放的主機 游戲 商店。

實際上,像小野憲史這類的批評聲由來已久,萬事萬物中的二八定律,卻在Switch上是反著來的,“任天堂8、其他人2”,似乎太過于襯托任天堂強大,更是讓Switch開放 游戲 生態(tài)成為了名義上的擺設。

那么,為什么會造成這種現(xiàn)象?GameLook更想問一句:為何任天堂靠自己的 游戲 就能力撐Switch不敗呢?今天我們就來探討一二。

獨自撐起Switch一片天的任天堂,強大的第一方 游戲

根據(jù)VGChartz上所顯示主機 游戲 銷量數(shù)據(jù),在Switch平臺銷售榜上,銷量前十名 游戲 均被任天堂一家所霸占。而更為“離譜”的是,任天堂這個“屠榜”一直持續(xù)到第十九名才被育碧的《馬里奧+瘋狂兔子:王國之戰(zhàn)》所終結。

較為諷刺的是,即便榜單上出現(xiàn)了育碧這樣的挑戰(zhàn)者,但其《馬里奧+瘋狂兔子》依舊借用了任天堂的IP,由此可見任天堂在自家平臺的恐怖統(tǒng)治力。在VGchartz所統(tǒng)計的Switch平臺銷售前50名 游戲 中,有32款來自任天堂,占比高達64%。

作為對比,索尼公司的PS4平臺銷量榜顯得“和諧”許多。

在PS4平臺,銷量排名TOP10 游戲 由五家不同的 游戲 廠商提供,代表第一方的索尼互動 娛樂 在TOP10只有4款 游戲 ,往后的排名也更多呈現(xiàn)出各廠“你追我趕”的態(tài)勢。從整體上來看,PS4的暢銷榜更多給人一種“百花齊放”的感覺,體現(xiàn)了PS4 游戲 平臺生態(tài)的平衡發(fā)展。

Switch與PS4暢銷榜的截然不同表現(xiàn),讓批評與贊美各執(zhí)一詞。

有批評者認為Switch平臺過于僵化,任天堂獨占鰲頭,不符合“多樣化的市場”,而PS4才是“正?!钡闹鳈C市場該有的姿態(tài)。如果從開發(fā)者角度來看,這話不無道理。但當評判的標準轉向玩家,這套說辭能否站得住腳?GameLook認為不一定。

從玩家的角度來看,選擇一款 游戲 固然有其主觀的因素,比如IP、個人 游戲 經歷、 游戲 偏好和習慣等,但從主機平臺的角度看,更多的是希望去滿足玩家對不同類型 游戲 的需要。

相比于微軟、索尼收購工作室成為旗下第一方的做法,任天堂一直對自主開發(fā) 游戲 非常重視。而任天堂第一方的自研 游戲 品類豐富程度,在主機“御三家”中可謂無人出其右。

強大的自研能力使得任天堂可以針對不同的玩家群體,采取“廣撒網(wǎng)”的策略。

在任天堂陣營,RPG類型有《塞爾達傳說》,賽車有《馬里奧賽車》,冒險 游戲 《馬里奧奧德賽》,模擬經營類有《動物之森》,收集養(yǎng)成有《寶可夢》,射擊 游戲 有《噴射戰(zhàn)士》,格斗 游戲 有《任天堂明星大亂斗》,沙盒玩法《超級馬里奧制造》……市場主流的 游戲 類型,玩家都能在任天堂第一方 游戲 中找到。

除此之外,任天堂還有《世界 游戲 大全》這樣集合了N多經典棋牌、桌游、撲克玩法的休閑合集類 游戲 ,任天堂自家第一方 游戲 的品類布局上實在太過夸張。

主機與 游戲 就像魚和水一樣,主機是 游戲 賴以存活的平臺, 游戲 則是 游戲 機保持生機的關鍵。任天堂借助經典IP進行類型的擴充,正是這句話的最好體現(xiàn)。在任天堂的思維中,這不僅能拓展IP本身的價值,展示其可塑性,同時也能最大程度防止Switch平臺因缺乏某種類型的頭部產品導致玩家群流失。

也許NS玩家可能不怎么中意任天堂的某些 游戲 ,但任天堂的態(tài)度是、要保證在這個品類一定會有一款任天堂 游戲 給玩家選購,這個做法就是任天堂給自家平臺上的一個保險。這樣的思維和策略是任天堂一家獨自撐起Switch平臺很重要的原因。

“三墳機”局面,誰的鍋?

“三墳機”,是指第三方 游戲 廠商的墳墓?!叭龎灆C”這稱號作為玩家間互相調侃的梗,更多反映的是玩家對于NS平臺長期以往的表現(xiàn)的符號化概述。因為很多事實已經反復驗證,第三方 游戲 廠商只要在任天堂主機比如WII、NDS上發(fā)售 游戲 ,那么這個 游戲 的銷量將會很慘淡。

當然這句話也不能說的這么絕對,比如SE的《八方旅人》,獨游《空洞騎士》在Switch也是取得了很好的成績,只是這樣的 游戲 確實很少。

“三墳機”現(xiàn)象自然有其復雜的因素,我們把眼光重新聚焦在任天堂這棵大樹本身,來看看到底什么原因。

眾所周知,在三大主機廠商中,任天堂的NS是唯一可隨身攜帶的主機設備,廣受玩家好評,但上帝為你開了一扇窗,必定為你關上一扇門,NS的硬件性能也是三大廠最弱的。

這導致的結果是許多在PS4和XBOX上可流暢運行的3A 游戲 ,移植到NS上后需要經過一系列復雜的優(yōu)化,有時候甚至經過優(yōu)化也無法在NS上運行。

這樣吃力不討好的事,大部分 游戲 開發(fā)商都不愿意做,特別是那些以畫面取勝的3A 游戲 廠商。所以NS從設備性能上天然就排斥了一些其他平臺高品質的3D 游戲 。同時,這也基本宣告了很多大作與NS的”絕緣“。

一些中小型開發(fā)商從任天堂平臺困局中看到了生存的空間,缺乏大作進駐的NS平臺成為了許多獨游開發(fā)者的聚集地,但由此便產生了一個問題:大量品質一般的2D 游戲 、獨立 游戲 涌向了任天堂Switch eShop。

任天堂對于這些 游戲 是持開發(fā)的態(tài)度的,比如每年還會為一些登陸Switch主機的獨立 游戲 做專門的發(fā)布會演示,畢竟眾多 游戲 的加入不僅壯大了平臺,而且玩家也有了更多附加選擇。

但內容上架方面的寬松,也使得任天堂背負上了“4399主機市場”的罵名,良莠不齊的 游戲 充斥著EShop商店,不過也必須說一句:PS4、Xbox也是如此,只是任天堂更明顯罷了。

在品質的懸殊對比下,任天堂自研 游戲 比起中小型廠商的 游戲 ,顯然對玩家更具有吸引力,而這也是任天堂“屠榜”的另一個重要原因。

游戲 在精不在多,精品化策略取勝

上個月,GameLook曾報道了任天堂發(fā)布的2020年營收年報。

這份傲人的“成績單”顯示,截至2020年3月末,任天堂Switch主機累計銷量達到5577萬臺。過去一年,Switch 游戲 主機銷量為2103萬臺、同比去年增長了24%,其中Switch主機銷量為1483萬臺,Switch Lite銷量為619萬臺。全年軟件銷量為1.68億套、同比去年增長了42.3%。

從以上的數(shù)據(jù)可估算到,每位Switch玩家每年在任天堂上購買的 游戲 數(shù)大致為3-4款,這實際上體現(xiàn)了Switch玩家群體的消費習慣,同時也反映了主機玩家購買 游戲 更為謹慎。這是情有可原的,因為主機 游戲 較高的試玩成本,決定了主機玩家不可能像手游玩家那樣可嘗試大量的 游戲 。

任天堂深諳主機 游戲 銷售套路,所以“精品取勝”一直是其采取的主要策略。

另外,在營銷廣告上的持續(xù)高投入、也是任天堂 游戲 銷量得以保持的又一個重要原因。據(jù)財報顯示,去年任天堂的營銷廣告費用為760億日元,研發(fā)費用為841億日元同比去年增長了20.9%。

而今年也不例外,據(jù)外媒報道,2020年4月16日至2020年5月15日期間,盡管北美 游戲 行業(yè)廣告曝光量相比上個月下降了26.67%,但任天堂仍然占據(jù)著廣告曝光第一名。而北美任天堂的《馬里奧賽車8》廣告月曝光量為1.5億次,曝光量高居榜首。

相比于其他主機 游戲 的廣告,任天堂的廣告大部分都是以數(shù)十年的經典IP系列為主,更容易給玩家一種“售賣大作”的心理暗示,因此對玩家的吸引力自然比那些作為“新面孔”的獨立 游戲 要更為巨大。

結語

第三方在Switch的折戟沉沙,造成了許多開發(fā)者對任天堂和NS平臺的不理解,“三墳機”等罵名隨之出現(xiàn)。與這種不理解相反的是,NS玩家卻對任天堂愛得深切。但不容否認的是,無論是開發(fā)者還是玩家都喜愛Switch和尊重任天堂這家公司。

對于第三方 游戲 廠商來說,許多人單純地把“三墳機”責任歸咎于“平臺不行”這樣的“原罪”,GameLook認為這并不合適。開發(fā)者只看到了任天堂的性能短板束縛了自身的手腳,卻忽略了其類型眾多的精品 游戲 ,契合任系玩家消費習慣的策略,以及巨大的廣告營銷投入,而這些因素都是任天堂霸榜NS平臺的關鍵。

游戲 公司要想在Swich平臺一戰(zhàn)成名該如何做?其實路線一直都很明確,做任天堂不做的 游戲 品類,那個位置一直都在。

十三機兵防衛(wèi)圈:不足30萬銷量的PS4神作,我的游戲半年總結

或許,你曾聽過這樣一句話:「總想把自己喜歡的東西推薦給別人,那不是愛的分享,那只是一種無人讀懂的不甘與寂寞?!褂诤荛L一段時間,我都無法參透其背后的深意,直到遇見《十三機兵防衛(wèi)圈》(以下簡稱《十三機兵》)這款 游戲 。

作為PS4平臺的獨占作品,它本有資格比肩《戰(zhàn)神》、《血源》與《最后的生還者》等“神作”, 但尚不足30萬份的全球銷量,讓它漸漸被世人遺忘 。

不可否認,“懷才不遇”總是人間常態(tài),可我厭惡這常態(tài),一款杰出的 游戲 ,為何不能被更多玩家所知曉。

幸運的是,我并不孤獨。無論是機核,亦或是攻殼都不曾吝嗇對本作的贊美,前者甚至喊出了,“ 想問天再借50萬銷量給《十三機兵》 ”的吶喊。Tony老師也不愿忍受那份不甘,并可以負責任的告訴諸位讀者:

如果你有PS4,請千萬別錯過《十三機兵》。

那么它到底有何種魅力,今天我們不妨來聊聊這款 游戲 。

毋庸置疑,盡管3D 游戲 早已是業(yè)界主流,可總有那么一批“死腦筋”,頑固地堅守著2D陣地,而香草社正是其中當之無愧的領導者。從早期的《幻想大陸》與《公主皇冠》,再到后來享譽業(yè)界的《朧村正》和《奧丁領域》,他們總能用自己精致且獨特的畫風,征服屏幕前一個個口味刁鉆的玩家。

從某種角度來看,香草社的 游戲 ,不止是 游戲 ,更是精美絕倫的藝術品。

《十三機兵》的美術風格依舊保持了香草社的一貫傳統(tǒng),而依靠近20年(公司成立于2002年)的不斷積累,本作的畫面表現(xiàn)力似乎已觸到了2D的天花板。

一邊,先用“少女漫畫”的繪制手法,準確且細膩的勾勒出人物輪廓,以提升整體造型美,倘若你留意 游戲 中少女們纖細柔美的腿部造型,應該會發(fā)現(xiàn)制作組的良苦用心,隨后再輔以黑、白、灰等中性色調,提高大眾的接受度,同時無限貼近本作“宇宙科幻”的創(chuàng)作主題。

最后,亦是最為精髓的一步, 將油畫的技法代入到人物的立繪中去,形成一種既有富有漫畫唯美,又帶有油畫質感的人物造型 。以上種種,不禁讓我想起由小島文美擔任藝術總監(jiān)的《惡魔城:月下夜想曲》。

仔細品味,兩者頗有異曲同工之妙。

另一邊,于背景制作方面,香草社相較之前的作品,更加注重光影的運用與景深效果的呈現(xiàn)。例如,當金色陽光灑下時,畫面中的主體會有自然的光線表現(xiàn),仿佛你真的置身其中。與此同時,由于對“陰影”的熟練運用, 游戲 背景中的建筑物,會顯現(xiàn)無與倫比的立體感與層次感, 甚至會讓2D畫面產生一種近似3D的視覺錯覺 。

可以想象,當濃墨重彩的人物與華麗考究的背景在《十三機兵》中配合演出時,本作的畫面勢必帶來賞心悅目,又別具一格的感官體驗,令人擊節(jié)贊嘆。

說完畫面,我們再來聊聊本作的劇情。

毋庸置疑,劇本絕對是文字冒險類 游戲 的靈魂。

《十三機兵》的劇本編寫,采用了類似于《瘋狂的石頭》與《兩桿大煙槍》的“多線敘事”結構。 只是相較后兩者,《十三機兵》的情節(jié)展開更為宏大磅礴——13位主角即意味著13條故事線。 要知道,就算是被譽為多線敘事翹楚的“蓋·里奇”導演,最多也僅能讓4方勢力同時展開。畢竟,每一個人物的增加,既要讓其與之前的角色一一產生聯(lián)系,又要符合事物發(fā)展的內在邏輯,故事的編制難度將會出現(xiàn)幾何數(shù)量級的增長。

而香草社竟敢挑戰(zhàn)多達“13”個人物的“多線敘事”,想想就讓人倒吸一口涼氣。

令人稱奇的是,他們不僅做到了,還近乎完美?!妒龣C兵》的故事從“鞍部十郎”開始講起,在他的篇章中,“冬坂五百里”會作為配角出場,為后續(xù)埋下伏筆,而于冬坂的章節(jié)中,則將引出下一位主角“關之原瑛”,接著來到關之的情節(jié),“鷹宮由貴”再正式出場。 就這樣,香草社層層嵌套且首尾相連的 ,一口氣將13位主人公,逐步展現(xiàn)在玩家面前,并初步形成若有若無的內在聯(lián)系。

待到 游戲 中期,制作組開始加大“難度”。在每位主人公的章節(jié)中,出場人數(shù)螺旋上升,并一步步采用上述辦法,直至將13個人的命運緊緊交織在一起。最終,再通過主角之一“鄉(xiāng)登蓮也”之口,把所有真相公之于眾。

一方面,這種“由易到難”的推進方式,有效減輕了劇本構筑的壓力,有助于編劇厘清思路,完成邏輯自洽。

另一方面,顯著降低了玩家們的準入門檻。 正如上文所講,多線敘事之于創(chuàng)作者有極高的要求,顯然亦會對觀者產生壓力。 《十三機兵》抽絲剝繭般的陳說模式,成功的解決了這一問題,從而能讓玩家無障礙的邁入這個“世界”,進而產生強烈的代入感。

此外,本作中大量插敘與倒敘的運用,不但進一步增加了 游戲 玩法的多樣性,還給予了玩家一種非常獨特的體驗——時常要推翻自己篤定的假設。我在游玩《十三機兵》的旅途中,便反復經歷著一種輪回:

盡管,從本質上看,這種行為已等同于戲耍玩家,然而,由于香草社設計精巧,以及尺度拿捏到位,玩家的 探索 欲反而得到了進一步激發(fā)——他們更加想撥開眼前的迷霧,探究真相。

毫不客氣的說,《十三機兵防衛(wèi)圈》的劇本演出,堪稱整個文字冒險類 游戲 的巔峰。也印證了FAMI通對于本作的評價:

「今后的 游戲 史上或許無論如何也做不出,也不會再做出這樣的 游戲 了?!?

再好的東西也會有瑕疵,再完美的 游戲 亦難免缺點,《十三機兵》自然也不例外。本作的問題主要集中于“崩壞篇”(戰(zhàn)斗部分)——稍顯簡陋的畫面與重復度極高的任務,拖累了 游戲 的節(jié)奏。只是于 游戲 末期,我與香草社達成了“和解”:

在崩壞篇第二章的最后一場戰(zhàn)斗中,少男少女們駕駛著巨大的人形機甲,與末日兵器對抗,導彈雨四散飛舞,像是在銀河中盛開的禮花,而“歌姬”委婉動聽的歌聲時時傳來,穿透心靈,那一刻仿佛“超時空要塞”附體,我突然覺得眼角有些濕潤。

兒時的那個夢,它又回來了。

文章已進尾聲,請允許Tony老師再說一次:如果你喜歡文字冒險 游戲 ,請務必支持《十三機防衛(wèi)圈》,支持香草社。因為像香草社這般執(zhí)著于質量和藝術遠遠勝過商業(yè)利潤,同時有著如此高造詣的公司真的不多了。

我很害怕,《十三機兵》慘淡的銷量,會讓他們無力前行。

那將不僅是時代的悲哀,那更是我們玩家自己的悲劇。

PS4成為“銷量上億游戲機俱樂部”成員,比它厲害的還有五位

近日,自2013年11月于北美首發(fā),索尼互動 娛樂 (SIE) 游戲 主機 PlayStation4 終于跟上了自家 PS 和 PS2 的腳步,銷售量達到了1億。

那么迄今為止,銷售量達到1億的家用 游戲 機已經達到了六款!今天博士就帶大家來看看:

NO.6 PS4(1億)

首發(fā)時間為2013年11月15日的PS4的銷量已經突破1億,按照目前的成長速度,超過第五名的 Wii 和第四名的PS 是挺簡單的事情。不過,去年索尼互動 娛樂 CEO小寺剛于 Sony IR Day 會議公開表示“PS4 正進入銷售生命周期的最后階段”,再加上“PS5”呼之欲出,在有限的時間內,PS4想追上第一就有點困難。

NO.5 Wii(1.0163億,已停產)

最早首發(fā)日期為2006年11月19日的 Wii 目前是任天堂史上賣得最好的家用 游戲 主機,光是 游戲 軟件部分就帶來了9.2億的銷量,非常驚人。有趣的是:不知道哪里冒出來的一群從來不打 游戲 的女性玩家,用 Wii 家中打網(wǎng)球,做各種運動,然后不到半年,Wii 就不知道收到哪里去了。

NO.4 PS(1.025億,已停產)

索尼的第一臺家用 游戲 主機,目前退居為銷量第二高的家用主機!如果沒有PS,大多數(shù)玩家的童年是不是會缺少點什么?《最終幻想七》《勇者斗惡龍 VII》等都是經典中的經典!還有什么?《合金裝備》、《生化危機》、《寂靜嶺》等等,就不贅述了。

NO.3 GB/GBC(1.1869億,已停產)

開啟任天堂掌機熱賣之路的 GB,其 游戲 軟件的銷售也來到了5.01億份。當別的小伙伴還在家里瘋玩任天堂紅白機的時候,博士拿著 Game Boy 走街串巷,隨時隨地都可以玩 游戲 !一部 Game Boy 讓博士成為小區(qū)里最靚的仔!一款《俄羅斯方塊》可以玩到天荒地老,一款《精靈寶可夢:紅/綠》可以捉個不停。

NO.2 Nintendo DS(1.5402億,已停產)

《任天狗》、《Love Plus》你總不會忘了吧?其作為 3DS 的基礎,掌機雙屏幕與觸碰面板互動 游戲 的創(chuàng)意讓它成為任天堂目前最熱賣的 游戲 硬件!

NO.1 PS2(1.59億,已停產)

大家都知道,PS2目前是 游戲 歷史 上銷量第一名的 游戲 機,而且其銷售記錄在一定時期內依舊無法突破,尤其是在三強鼎立的現(xiàn)在,玩家群體被瓜分殆盡,而且陣營分明。要吸引新玩家可比以前困難多了!

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