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魂系列祖?zhèn)魑淦鳎ɑ晗盗袆?dòng)作游戲的精髓是什么?)

2023-03-05 03:49:41 數(shù)碼極客 4689次閱讀 投稿:歸途

本篇文章給大家談?wù)劵晗盗校约盎晗盗凶鎮(zhèn)魑淦鲗?duì)應(yīng)的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

魂系列動(dòng)作游戲的精髓是什么?

魂系列動(dòng)作游戲的精髓是什么?

動(dòng)作游戲就是必須得人眼識(shí)別動(dòng)作并做出響應(yīng), 條件苛刻的動(dòng)作識(shí)別反應(yīng)可以獲得獎(jiǎng)勵(lì)。 符合這個(gè)的都是動(dòng)作游戲。

數(shù)值游戲就是依托數(shù)值為體系,獲得各種數(shù)值的提升或者各種buff的組合獲得輸出的提升為爽點(diǎn)的游戲。

魔獸世界主體是一個(gè)數(shù)值游戲?輕量級(jí)別動(dòng)作游戲。

鬼泣和忍龍是一個(gè)主要為動(dòng)作游戲的游戲。

黑魂是一個(gè)動(dòng)作游戲?yàn)橹?,?shù)值游戲?yàn)檩o助的游戲。

魂游戲的特點(diǎn)我覺得應(yīng)該是這樣:在動(dòng)作的起手階段較為慢一些,但是在攻擊階段動(dòng)作較快,讓你大腦做出足夠的響應(yīng)對(duì)策時(shí)間。但是不論如何,不能給你大腦做出兩次思考決策時(shí)間。

而忍龍這種游戲就是不給你敵人起手動(dòng)作讓你大腦做出響應(yīng)時(shí)間。純粹來自于你對(duì)敵人的模式心里有數(shù),做出各種壓制打法??繗埿暮吞帥Q無敵的時(shí)間差來達(dá)成?連續(xù)的擊殺,稍微犯錯(cuò)就自己立刻死亡。

所以忍龍為啥火不起來,火起來的必然是魂游戲。

首先,人腦和手做出反應(yīng)可以理解為cpu。?那么?cpu有處理速度的區(qū)別,有的人響應(yīng)快,有的人響應(yīng)慢。?內(nèi)存可以理解為?對(duì)游戲機(jī)制的理解和記憶。?大部分實(shí)際上記不住那么多的游戲機(jī)制。??所以從人的能力分布來講,忍龍需要玩家有較好的cpu和內(nèi)存。?說白了需要高速識(shí)別游戲畫面并處理,需要腦子里記著游戲的機(jī)制,包括鬼泣也是如此,得記住游戲制作的連招機(jī)制才能打出漂亮的積分。

魂系列操作簡(jiǎn)單,最簡(jiǎn)單的模型可以理解為走路 舉盾 翻滾 和攻擊出刀。就這么4個(gè)最簡(jiǎn)單的操作。甚至可以理解為 最簡(jiǎn)單的?閃避和攻擊?二元模式。? 所以相當(dāng)于對(duì)玩家的內(nèi)存要求低,當(dāng)然魂系列也有復(fù)雜一點(diǎn)的,需要抓住時(shí)機(jī)的蓄力重?fù)?,和各種戰(zhàn)技,但是總歸復(fù)雜一些。

所以魂游戲要求的內(nèi)存很低。

說白了?適配和擴(kuò)大了玩家基礎(chǔ)。?但是魂游戲仍然保留了受傷高懲罰和彈反高增益。 俗稱受死。 但是這恰恰是魂游戲的重要爽點(diǎn)來源,因?yàn)榉磽舫晒褪翘帥Q暴擊敵人,哪怕躲避成功就是避免了掉血,相對(duì)于受傷掉血也可以算是收益,這種幅度之間的差距拉的要足夠大,當(dāng)然也不能太大,比如一刀你就掛了,留上三刀讓你續(xù)命,抓住空擋給你回復(fù)機(jī)會(huì),同時(shí)也意味著可能落命。 這種大幅度的對(duì)比度是魂游戲的重要特點(diǎn)。

所以要做魂動(dòng)作游戲??就需要加大?起手時(shí)間在大概80%人群的反應(yīng)速度,做出響應(yīng),但是加大攻擊動(dòng)作的速度,從而杜絕給你二次選擇的可能。?這樣就能獲得玩家第一次見,畢竟不熟悉,腦子里思維反應(yīng)慢一拍,就會(huì)收到受傷懲罰,但是多聯(lián)系幾次就能進(jìn)一個(gè)區(qū)間能有有效反應(yīng)。?但是仍然沒有二次反應(yīng)的空間。然后?最大可能簡(jiǎn)化游戲需要的操作。?就是?最好簡(jiǎn)化到只狼那樣?就攻擊和防御?就是最吼的。降低玩家需要記憶游戲機(jī)制的需求。?這樣群眾基礎(chǔ)就更大了。?第三就是必須有高的動(dòng)作響應(yīng)失敗懲罰,和小時(shí)間窗口的動(dòng)作響應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)。擴(kuò)大損失和收益的對(duì)比度。

魂游戲的rpg,什么武器升級(jí)寶石強(qiáng)度補(bǔ)正這些根本就是為了延長(zhǎng)游戲時(shí)間或者說為了流程搞出來的。?根本不是核心需要。?所以只狼里面?徹底丟棄了數(shù)值體系的元素,直接一個(gè)攻擊力點(diǎn)數(shù),保證流程線就完事了,免得你全流程啥都不打,直接打boss,然后給游戲差評(píng),總要讓后面的敵人血量更高一些,攻擊力更強(qiáng)一些,玩家才有我逐漸變強(qiáng)了感覺嘛。?

總結(jié)了一下魂游戲動(dòng)作系統(tǒng) 有如下特征:

1.必須得人眼識(shí)別動(dòng)作并做出響應(yīng),對(duì)比仁王這些有些是給你特效或者QTE做出響應(yīng),魂游戲沒有那些,全部都是必須玩家識(shí)別敵人的動(dòng)作來做出響應(yīng),這是非常重要的區(qū)別。特效類元素會(huì)非常破壞玩家的學(xué)習(xí)感。因?yàn)槿藢?duì)動(dòng)作的認(rèn)知是模糊的,逐漸重復(fù)才能清晰識(shí)別的,而特效元素是可以非常讓玩家識(shí)別出來從而做出響應(yīng),幾乎不需要學(xué)習(xí)時(shí)間。比如仁王怪物眼睛冒光就是要放技能了,還有很多游戲,凡是做這種元素的,我覺得都是破壞魂系列游戲爽感來源。 為什么只狼做危?這就是危分為橫掃和突刺兩種形態(tài),那么對(duì)玩家來講,識(shí)別突刺可以識(shí)破,識(shí)別橫掃必須得跳躍,那么這就是兩種不同的處理機(jī)制,而且是互斥的,比如閃避可以躲避突刺,卻無法躲避橫掃。 所以光靠動(dòng)作來識(shí)別,這就加重了一重復(fù)雜度。因?yàn)?還要算上普通動(dòng)作,就是三重復(fù)雜度。只狼做了危,那么危險(xiǎn)就和普通動(dòng)作區(qū)別開了,玩家只需要識(shí)別是突刺還是橫掃。降低了識(shí)別的難度。又保證了識(shí)別的模糊度。照樣是我前面說的思路。所以特效也不是不可以,而是對(duì)有復(fù)雜度行為模式就必須加一重清晰度來降低識(shí)別的難度。但是仍然不能脫離,玩家必須識(shí)別動(dòng)作做出響應(yīng)的這一條。

2.在動(dòng)作的起手階段較為慢一些,但是在攻擊階段動(dòng)作較快,讓你大腦做出足夠的響應(yīng)對(duì)策時(shí)間。但是不論如何,不能給你大腦做出兩次思考決策時(shí)間。哪怕是只狼,對(duì)比黑魂或者血緣,你可以理解為動(dòng)畫播放速度加快了20%左右的,仍然符合起手動(dòng)作慢一些,攻擊動(dòng)作較快,通常給你大腦做出一次響應(yīng)的時(shí)間。而忍龍的缺點(diǎn)就是 不給你這個(gè) 敵人起手的時(shí)間,你必須牢記自己的攻擊節(jié)奏和敵人的攻擊節(jié)奏來打。沒有任何學(xué)習(xí)的余地。起手動(dòng)作給你識(shí)別時(shí)間這個(gè)要素對(duì)魂系列非常重要。這也是為什么總是有人說魂游戲一開始受苦,后面卻越打越爽的愿意。因?yàn)槿藢?duì)動(dòng)作的識(shí)別是一個(gè)比較模糊的識(shí)別,那么起手動(dòng)作慢就基本上滿足了80%的人都可以進(jìn)行識(shí)別并做出響應(yīng),但是人腦一開始是無法清晰識(shí)別的,那么玩一玩逐漸就識(shí)別了,還有玩家丟下游戲不玩很多個(gè)月再拿上手玩,照樣也有這個(gè)過程,各位玩家老爺自行體會(huì)一下是不是這樣?

3.較高的錯(cuò)誤懲罰和較高的識(shí)別獎(jiǎng)勵(lì)。前面我說的很清楚了。比如黑魂,錯(cuò)了就是兩三刀就死。黑魂有彈反。只狼有完美彈反和不完美彈反的區(qū)別。 各種不同的響應(yīng)是不是收益回報(bào)的差距巨大。 這種差距巨大就是爽感的來源、

4.RPG要素,RPG要素就是給你一個(gè)流程線逐漸變強(qiáng)的過程。說白了適配玩家的變強(qiáng)的過程,就是擬一個(gè)曲線玩家大概會(huì)整個(gè)流程逐漸變的從1到3左右的強(qiáng),那么設(shè)置響應(yīng)的怪物也從強(qiáng)度從1-3即可。 當(dāng)然你也可以讓RPG要素讓玩家從1變成10,那么對(duì)應(yīng)的整個(gè)流程線怪物也是從1變成了10 。所以本質(zhì)上魂游戲RPG是輔助要素,不是戰(zhàn)斗核心,區(qū)別于一些只要提升數(shù)值就能裝備碾壓的游戲。

魂系游戲是什么意思

魂系列游戲指的是日本baiFrom Software游戲公司旗下宮崎英高團(tuán)隊(duì)制作的黑暗奇幻恐怖類角色扮演游戲。就是黑暗之魂、黑暗之魂:原罪學(xué)者、黑暗之魂3、血源詛咒5這幾款游戲。

魂系游戲最大的特征就是難、很難、非常難。你沒有花哨的招式技能,只能老老實(shí)實(shí)去觀察敵人動(dòng)作,然后進(jìn)行招架。這類游戲會(huì)讓你受苦,但也有自己的魅力:隨著一次次死亡,玩家的技巧也在一點(diǎn)點(diǎn)提升。

魂系游戲的幾大特點(diǎn):

1、碎片化敘事

魂游戲的碎片化敘事風(fēng)格是其一大特色,玩家常在初進(jìn)游戲時(shí)不明所以,對(duì)游戲的故事背景、主人公的任務(wù)感到迷惑,但隨著游戲的展開,玩家通過接觸到的npc、獲得的物品的描述而逐漸對(duì)游戲的故事、使命有所掌握。

2、地圖層疊環(huán)繞,處處相通

黑魂的地圖總是那么讓人感到驚奇,當(dāng)你在游戲中走了好久之后,總是能開辟出一條近路,然后便會(huì)驚奇,這里居然是相通的?;觐愑螒虻牡貓D通常不是很大,但是偏偏又感覺大的驚奇。

3、高難度

有些游戲注定不是讓人開無雙的,魂類游戲的高難度也是出了名的,在游戲中任何一個(gè)小怪都能輕易取走角色的生命。

4、動(dòng)作精細(xì)

魂類游戲的動(dòng)作通常比較精細(xì),在很多情況下會(huì)出現(xiàn)因?yàn)槭褂梦淦鲗?dǎo)致身位降低而躲過敵人攻擊的情況,此處可以參考無名王者,獵龍鎧甲,孤影眾。

為什么魂系列作品越來越多人喜歡?

魂系列就像是成龍的動(dòng)作喜劇一樣,在有一定基礎(chǔ)的情況上,借助身邊環(huán)境的所有東西,無所不用其極,但最后還是要靠自己來打敗敵人。

簡(jiǎn)單利落的戰(zhàn)斗方式,恰到好處的打擊感,不需要過多學(xué)習(xí)成本的戰(zhàn)斗系統(tǒng),死了之后就會(huì)掉光所有貨幣的懲罰機(jī)制,以及探索未知的恐懼與好奇,最重要的還是,老賊無所不在的惡意,這些都是魂系列吸引人的的特質(zhì)。

許多人可能都認(rèn)為是《黑暗之魂》是宮崎英高的最爱,因?yàn)椤逗诎抵辍芬呀?jīng)出到了第三代,而且在影響力方面也是最高的。不過,博士告訴你:對(duì)于宮崎英高本人而言,只有 PS4 上的獨(dú)占游戲《血源詛咒》才是他內(nèi)心深處最爱的那款游戲。

宮崎英高在近日的外媒訪談中,被問到迄今為止哪一款游戲是他最爱的作品時(shí),直接表明就是《血源詛咒》。當(dāng)年《黑暗之魂2》雖然正在開發(fā)中,但宮崎英高只負(fù)責(zé)了部分的監(jiān)督工作,其余的時(shí)間都是專注在《血源詛咒》的制作上。他表示:“假如我必須要說出內(nèi)心中我最深愛的游戲,那就是《血源詛咒》,它給我留下了最深刻的印象。”

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