有人問即時(shí)戰(zhàn)略游戲比如WAR3的AI是怎樣實(shí)現(xiàn)的?今天就給大家講解一下即時(shí)戰(zhàn)略游戲比如WAR3的AI是怎樣實(shí)現(xiàn)的。

國(guó)內(nèi)真正做過游戲AI的很少,說概念的人很多,所以看了半天離實(shí)際編碼還是很遠(yuǎn),不知道該怎么入手,因?yàn)閲?guó)內(nèi)游戲主要以MMO和卡牌為主,RTS比較少,體育競(jìng)技類游戲更少,沒幾個(gè)真正寫過強(qiáng)AI代碼的。而從AI的難度上來看,是:MMO < FPS < RTS < 體育競(jìng)技。作為實(shí)際開發(fā)過AI的人,拿一份五年前的代碼。如果你能實(shí)現(xiàn)體育競(jìng)技的AI,那即時(shí)戰(zhàn)略只是小事一樁。硬派游戲AI,不是虛無縹緲的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)其實(shí)是一個(gè)黑洞,把問題一腳踢給計(jì)算機(jī),只要訓(xùn)練它,它就能解決一切問題的懶人想法。硬派游戲AI,就是狀態(tài)機(jī)和行為樹。狀態(tài)機(jī)是基本功,行為樹可選(早年AI沒行為樹這東西,大家都是hard code的)。大部分人說到這里也就沒了,各位讀完還是無法寫代碼。因?yàn)闆]有把最核心的三個(gè)問題講清楚,即:分層狀態(tài)機(jī)、決策支持系統(tǒng)、以及團(tuán)隊(duì)角色分配。
以上就是即時(shí)戰(zhàn)略游戲比如WAR3的AI是怎樣實(shí)現(xiàn)的,希望對(duì)大家有所幫助。









