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rimworldmod推薦,rimworld開發(fā)者模式中文對照表

2023-05-04 01:06:56 生財有道 4733次閱讀 投稿:南梔

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11月22日-24日,由騰訊游戲?qū)W校主辦的騰訊游戲開發(fā)者大會(TGDC)在線舉行。本次大會演講主題涵蓋產(chǎn)品、技術(shù)、市場、美術(shù)設(shè)計、獨立游戲、游戲的社會價值等領(lǐng)域。由于分享嘉賓眾多,篇幅有限,游戲日報根據(jù)社區(qū)讀者的意見,整理了本次大會上提到的幾個具有代表性的行業(yè)問題及相應(yīng)的解決方案,供大家參考。

如果以下內(nèi)容是你正在思考的,或者你想了解更多2021騰訊游戲開發(fā)者大會的干貨,歡迎咨詢游戲日報研究院。

Q1:第一波熱度后,出海新游如何應(yīng)對社群活躍度不高等問題

嘉賓:陸,騰訊互娛海外發(fā)行制作人

分享案例《白夜極光》

問題《白夜極光》上線之初連續(xù)六天獲得日本下載榜第一,而且是在競爭壓力非常大的6月份。但是第一波人氣過后,《白夜極光》的社區(qū)人氣還是不算太高,玩家的產(chǎn)出還是很少,質(zhì)量也不是特別高。

解決方法:首先對內(nèi)容進(jìn)行深度包裝,希望在社區(qū)中營造原生IP的代入感?!栋滓箻O光》很多人物都有相當(dāng)復(fù)雜的聯(lián)系。通過把人物之間的聯(lián)系傳遞給用戶,讓玩家對每個人物有更立體的認(rèn)識,建立情感基礎(chǔ)。

同時根據(jù)目前游戲情況,做一些內(nèi)容鋪設(shè)。比如有玩家抱怨《白夜極光》的AI弱,官方會制作一些四幀漫畫等內(nèi)容來嘲諷游戲AI。玩家受到官方啟發(fā)后,也會為這些“槽點”創(chuàng)作一些內(nèi)容,逐漸形成官方內(nèi)容。用戶會自己發(fā)現(xiàn)并傳播梗,同時官方會進(jìn)一步創(chuàng)造這些梗,形成內(nèi)容生態(tài)循環(huán)。

鑒于玩家產(chǎn)量不足,質(zhì)量不高,《白夜極光》在上線半個多月的時候做了一個用戶創(chuàng)造征集活動。同時與pixiv深度合作,不僅提供獎金,還承諾用戶在未來的戶外廣告中使用獲獎作品。到活動結(jié)束時,該活動已收到近2000個內(nèi)容創(chuàng)作。

Q2:獨立游戲如何面對口碑崩塌

嘉賓《了不起的修仙模擬器》制片人廖秋瑤

分享案例《了不起的修仙模擬器》

《了不起的修仙模擬器》推出了Steam和WeGame雙平臺,但不到一天,雙平臺好評率分別下降到50%和45%,WeGame好評率甚至一度下降到27%。差評包括抄襲,騙錢,中國獨立游戲的恥辱。截至目前,該游戲在Steam中的好評度為87%,在WeGame中的好評度為82%。

1.問題原因:提前一周在WeGame舉行預(yù)售,并在游戲發(fā)售的前一天晚上邀請主播試玩。但是發(fā)現(xiàn)玩家很難接受一個預(yù)售一周的游戲,主播居然提前一天就玩了。

2.我并沒有在意《修仙》和《Rimworld》兩款游戲在視覺上的相似度。我想當(dāng)然地認(rèn)為,玩了半個小時,玩家很快就會明白游戲的不同之處。有玩家去Rimworld貼吧宣傳,導(dǎo)致應(yīng)該貼吧的用戶不滿,以至于《修仙》被貼上了抄襲換皮、碰瓷營銷的標(biāo)簽。

3.定價不符合宣傳人群。團隊游戲的定義是硬核小眾游戲,所以定價更傾向于核心玩家的接受度。但游戲吸引了眾多人氣玩家,定價與實際目標(biāo)人群不符,為口碑埋下隱患。

1.解決方案:,屏蔽掉無效的聲音,不聽發(fā)泄的聲音,會嚴(yán)重影響團隊的時間和精力。同時,你也不必在意。那些在各種媒體平臺上浩如煙海甚至上千字的分析,不一定是你的用戶。他們甚至可能沒有打開你的游戲。

2.不要爭辯。當(dāng)大家情緒高漲的時候,爭吵會帶來非常不好的結(jié)果?!缎尴伞纷隽隋e誤演示。游戲發(fā)售前幾天,和一些玩家發(fā)生了激烈的爭論,比如增加聯(lián)系方式,解釋,道歉,但這帶來了更廣泛的討論。游戲不僅沒有得到任何積極的結(jié)果,甚至還帶來了更多人的非議,對銷量沒有任何幫助。

3.盡快解決問題,比如日??幢?。每次大版本更新后,每晚收集所有媒體平臺的反饋和意見。然后對這些問題進(jìn)行總結(jié)和回顧,第二天能解決的問題,第二天馬上推出來。短時間內(nèi)解決不了的問題會放到周觀察列表中,周觀察列表會直接告訴玩家那些問題會在下周解決,讓玩家有被尊重的感覺。

4.做一個長遠(yuǎn)的規(guī)劃,明確的告訴你的玩家,國內(nèi)大部分玩家對獨立游戲是非常寬容的。他們會在你犯錯的時候嚴(yán)厲的罵你,在你做的好的時候非常用力的夸你。玩家只是希望在他和制作團隊的共同努力下,能看到這個游戲在進(jìn)步,越來越好。所以做一個長遠(yuǎn)的規(guī)劃,明確的告訴他們,這是一件很重要的事情,也是尊重他們的一種方式。

Q3:MMO市場產(chǎn)品會比較套路化,很多人都說玩法全是一條龍,未來可以創(chuàng)新的點是什么?

分享嘉賓: 《天涯明月刀》 手游制作人 楊峰

改變和拋棄過去的模式是第一步,這是創(chuàng)新的前提,這可能會犧牲MMORPG品類的短期回報。我們還看到

用戶為內(nèi)容付費、為愛付費的可能性和潛力,最終不改變的話,在未來是會被淘汰的?,F(xiàn)階段我個人會覺得創(chuàng)新的點有兩個方向:

 

1、開放世界單機RPG適度的網(wǎng)絡(luò)化。很多國外開放世界的單機都在逐步有限加入聯(lián)機內(nèi)容和模式,如果我們再把里面的身份認(rèn)同、社會化場景做得更好一點,或者更往前一點,但是又不破壞單機開放世界或聯(lián)機開放世界的沉浸模式,有可能會產(chǎn)生完全不一樣的體驗感受。

2、將MMO的“多人同時在線的體驗”和“RPG扮演”作為核心,去構(gòu)建一個沒有那么復(fù)雜的填充性內(nèi)容,更純粹多人在線的基于強社交、強扮演的虛擬社區(qū)生態(tài)。

3、MMORPG品類是一個很大、很包容的品類,有很多方向和可能性,我們不必在新產(chǎn)品守著那套策略和打法。反過來說,也是因為太大了,太開放了,所以我們在構(gòu)建最終的選擇的時候,確實還是要找到一根核心的脈絡(luò),然后更精準(zhǔn)的實現(xiàn)它,去構(gòu)建它。

Q4:與國內(nèi)和海外動畫團隊合作的主要差異是什么?

分享嘉賓:騰訊互娛天美工作室群《王者榮耀》IP美術(shù)負(fù)責(zé)人 王少杰分享案例:《王者榮耀》

主要是在文化上,我可以拆成兩點來說:一是審美;二是對于表演風(fēng)格的不同的理解。

審美上,我們很多角色是基于王者IP或者游戲的風(fēng)格,希望我們的角色能呈現(xiàn)比較美觀的外貌,我們管它叫“美形”狀態(tài),這種比較符合亞洲文化。而歐美對外觀上的美形,完全有另外一套理解,他沒有那么在意這個點。

然而實際上,我們的觀眾會很在意這東西,所以歐美團隊制作作品時,很容易會在造型、外觀上有些我們可能會描述為“丑”的情況出現(xiàn)。“丑”是 因為大家的認(rèn)知不一樣,我們要保持角色的美觀,海外團隊很多時候不太在意這個東西。

至于動畫表演,我們和歐美人的日常說話、生活狀態(tài)下的反應(yīng)其實完全不同。他們有更加外放、更加夸張的狀態(tài)、他們對動畫的理解同樣是這樣子。我們做一些美形角色或者仙俠題材時,會有一些飄逸、收斂的角色,我們需要他們的表演比較含蓄或者比較內(nèi)斂一點。但對他們來說,會有挺大問題。

我們以前做《長安城》片時,曾與美國團隊合作。以李白為例,他們會把李白的姿勢做得非常外放,少了我們想要的有點飄逸、仙俠的那種感覺。你跟他說瀟灑這個詞他不能理解,甚至你不知道怎么告訴他瀟灑兩個字。

當(dāng)時我們做了很多磨合,我們找了很多中國武術(shù)或者打斗Pose的參考給他們,說李白應(yīng)該呈現(xiàn)什么樣的打斗狀態(tài),他的站立姿勢是什么樣,不像獸人一樣很魁梧的戰(zhàn)士,一般看歐美游戲或者歐美動畫戰(zhàn)士狀態(tài),他們更多理解是那樣子。因為這是根深蒂固的文化差異,要調(diào)整這個東西還蠻難的。

后來我們更多的選擇,是把表演工作交給國內(nèi)的團隊做或者我們自己收回來做。實際上通過溝通,很難達(dá)到讓海外團隊真正理解這個東西,這是我們當(dāng)時遇到很大的問題。我覺得這是我們主要和國內(nèi)、海外團隊合作的差異,跟我們本身要做的東西的風(fēng)格有很大的關(guān)系,有些東西他們不是特別能理解。

Q5:對于已經(jīng)進(jìn)入或者想進(jìn)入美術(shù)領(lǐng)域的年輕人,有哪些建議?

分享嘉賓:國際知名漫畫家、速寫藝術(shù)家 金政基

  

演講上“韓國國寶藝術(shù)家”金政基有手把手教畫畫

首先對于剛剛開始畫畫的同學(xué),剛開始時會感覺自己很順利,能很快提升自己的能力。但是到了某一個階段的時候,就會發(fā)現(xiàn)我為什么沒有進(jìn)步,覺得自己很難再往前一步,會經(jīng)過一段非常煩躁、沒有發(fā)展的時期。這個其實就是遇到了一個瓶頸時期。

我覺得這個有點像爬樓梯,在我上樓梯的時候,我覺得很方便、很速度。但是為了走到更高的一層,也要走過一段平緩的路,就像是瓶頸時期。但其實不是這樣的,我們其實還是在往前走,一直在前進(jìn)的路上,我們可能需要在這條前進(jìn)的路上走一段時間。但是有可能這期間畫出了某幅畫或者是遇到某些事,你就會重新走上臺階。

畫畫其實是需要經(jīng)歷很長的時間,花費很多精力的事情。所以一定要堅持學(xué)習(xí),對于基本功也一定要打扎實,因為如果基本功不打牢固,也會有在上升以后,重新掉落回來的情況。

基本功的練習(xí)對于我來說,也是一樣無趣、無聊的,但是基本功的練習(xí)是需要從你提筆開始,到你徹底放下筆為止,都要去做的功課。所以基本功的練習(xí)是持續(xù)、長久的功課,以自己喜歡的、關(guān)注的題材為主去畫,可能會讓你增加一點樂趣。

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